Una propuesta para la enseñanza de programación en la Escuela Secundaria

Autores
Cenich, Gabriela
Año de publicación
2014
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión aceptada
Descripción
La enseñanza de la programación en la escuela tuvo su origen hace más de cuarenta años con la incorporación del lenguaje Logo, creado por equipo del MIT (Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachussets) liderado por Seymour Papert (López García, 2013). Si bien en la década del ochenta comenzó a difundirse en las escuelas la enseñanza de Logo a partir de los noventa este espacio fue ocupado paulatinamente por la enseñanza de TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). El interés en las clases de Informática pasó de la utilización de las computadoras como herramientas para pensar y resolver problemas (Jonassen, 1997) al manejo de aplicaciones que sólo permitían su utilización sin admitir modificaciones. En la visión de Papert los niños deberían ser capaces de diseñar, crear y expresarse con las nuevas tecnologías (Resnick, 2012). En este sentido Levis (2006) sostiene que “una verdadera alfabetización digital […] debe ofrecer los elementos básicos para el desarrollo de capacidades que permitan la comprensión y dominio del lenguaje en el que están codificados los programas”. En la actualidad han surgido diferentes emprendimientos como Code.org (perteneciente a EEUU), Program.ar y Dale Aceptar (iniciativas nacionales) para promover el desarrollo del pensamiento computacional. Wing (2010) lo define como “los procesos de pensamiento involucrados en la formulación de problemas y sus soluciones, de modo que tales soluciones se representen en una forma que pueda ejecutar eficazmente un agente de procesamiento de información”. Recientemente la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de Docentes en Ciencias de la Computación (CSTA) elaboraron una definición operativa “el pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye (pero no se limita a) las siguientes características: formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos; organizar datos de manera lógica y analizarlos; representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones; automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados); identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva; generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de éstos” (ISTE, NSF & CSTA, 2012). En el proceso de aprendizaje para programar o codificar programas las personas no sólo aprenden conceptos matemáticos e informáticos sino que también aprenden otras habilidades como estrategias para resolver problemas, diseño de proyectos y comunicación de ideas. Las personas “no sólo aprenden a codificar, codifican para aprender” (Resnick, 2013). Si bien una de las razones para aprender programación en la actualidad se debe a que la ubicuidad de las tecnologías favorece el aumento del número de oportunidades laborales para profesionales de la computación (Marés, 2014), otra razón que resulta fundamental se relaciona con la idea de formar personas que no sólo sean consumidoras de tecnología sino también puedan expresarse a través de ellas. Es decir que puedan por ejemplo, crear sus propias páginas Web, componer música y crear sus propios mundos simulados en vez de sólo acceder a páginas, bajar música o participar en ambientes virtuales (Resnick, 2002). A partir del contexto expuesto surge la necesidad de replantear las prácticas educativas en la materia “Taller de Programación” del 4º Año de la orientación “Técnico en Informática Profesional y Personal” de la EEST Nº2 de la ciudad de Tandil. Desde el inicio de la especialidad se abordaron en esta asignatura los contenidos de programación utilizando Pascal4. Este lenguaje presenta un entorno de desarrollo limitado frente a los nuevos lenguajes creados para facilitar la introducción de la programación en la escuela tales como Scratch, Alice, Kodu, RoboMind, RoboLab, AppInventor, etc. (López García, 2013). En el presente trabajo, desde una visión socio constructivista del aprendizaje (Castorina y col., 1999), se plantea la propuesta de enseñanza para programación utilizando RoboMind5 que comenzó su implementación en el ciclo lectivo en curso. Se describe la fundamentación teórica, el entorno de programación utilizado y los aspectos más relevantes de su desarrollo en el aula, entre los que se destacan la alta motivación y compromiso con la tarea que demostraron los alumnos.
Fil: Cenich, Gabriela. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas. Educación en Ciencias con Tecnologías; Argentina
Materia
Enseñanza secundaria
Educación
Tecnología de la información y la comunicación
TIC
Enseñanza de programación
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/
Repositorio
RIDAA (UNICEN)
Institución
Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires
OAI Identificador
oai:ridaa.unicen.edu.ar:123456789/478

id RIDUNICEN_d68973547c745add9377e2e7aba2eff0
oai_identifier_str oai:ridaa.unicen.edu.ar:123456789/478
network_acronym_str RIDUNICEN
repository_id_str a
network_name_str RIDAA (UNICEN)
spelling Una propuesta para la enseñanza de programación en la Escuela SecundariaCenich, GabrielaEnseñanza secundariaEducaciónTecnología de la información y la comunicaciónTICEnseñanza de programaciónLa enseñanza de la programación en la escuela tuvo su origen hace más de cuarenta años con la incorporación del lenguaje Logo, creado por equipo del MIT (Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachussets) liderado por Seymour Papert (López García, 2013). Si bien en la década del ochenta comenzó a difundirse en las escuelas la enseñanza de Logo a partir de los noventa este espacio fue ocupado paulatinamente por la enseñanza de TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). El interés en las clases de Informática pasó de la utilización de las computadoras como herramientas para pensar y resolver problemas (Jonassen, 1997) al manejo de aplicaciones que sólo permitían su utilización sin admitir modificaciones. En la visión de Papert los niños deberían ser capaces de diseñar, crear y expresarse con las nuevas tecnologías (Resnick, 2012). En este sentido Levis (2006) sostiene que “una verdadera alfabetización digital […] debe ofrecer los elementos básicos para el desarrollo de capacidades que permitan la comprensión y dominio del lenguaje en el que están codificados los programas”. En la actualidad han surgido diferentes emprendimientos como Code.org (perteneciente a EEUU), Program.ar y Dale Aceptar (iniciativas nacionales) para promover el desarrollo del pensamiento computacional. Wing (2010) lo define como “los procesos de pensamiento involucrados en la formulación de problemas y sus soluciones, de modo que tales soluciones se representen en una forma que pueda ejecutar eficazmente un agente de procesamiento de información”. Recientemente la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de Docentes en Ciencias de la Computación (CSTA) elaboraron una definición operativa “el pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye (pero no se limita a) las siguientes características: formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos; organizar datos de manera lógica y analizarlos; representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones; automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados); identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva; generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de éstos” (ISTE, NSF & CSTA, 2012). En el proceso de aprendizaje para programar o codificar programas las personas no sólo aprenden conceptos matemáticos e informáticos sino que también aprenden otras habilidades como estrategias para resolver problemas, diseño de proyectos y comunicación de ideas. Las personas “no sólo aprenden a codificar, codifican para aprender” (Resnick, 2013). Si bien una de las razones para aprender programación en la actualidad se debe a que la ubicuidad de las tecnologías favorece el aumento del número de oportunidades laborales para profesionales de la computación (Marés, 2014), otra razón que resulta fundamental se relaciona con la idea de formar personas que no sólo sean consumidoras de tecnología sino también puedan expresarse a través de ellas. Es decir que puedan por ejemplo, crear sus propias páginas Web, componer música y crear sus propios mundos simulados en vez de sólo acceder a páginas, bajar música o participar en ambientes virtuales (Resnick, 2002). A partir del contexto expuesto surge la necesidad de replantear las prácticas educativas en la materia “Taller de Programación” del 4º Año de la orientación “Técnico en Informática Profesional y Personal” de la EEST Nº2 de la ciudad de Tandil. Desde el inicio de la especialidad se abordaron en esta asignatura los contenidos de programación utilizando Pascal4. Este lenguaje presenta un entorno de desarrollo limitado frente a los nuevos lenguajes creados para facilitar la introducción de la programación en la escuela tales como Scratch, Alice, Kodu, RoboMind, RoboLab, AppInventor, etc. (López García, 2013). En el presente trabajo, desde una visión socio constructivista del aprendizaje (Castorina y col., 1999), se plantea la propuesta de enseñanza para programación utilizando RoboMind5 que comenzó su implementación en el ciclo lectivo en curso. Se describe la fundamentación teórica, el entorno de programación utilizado y los aspectos más relevantes de su desarrollo en el aula, entre los que se destacan la alta motivación y compromiso con la tarea que demostraron los alumnos.Fil: Cenich, Gabriela. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas. Educación en Ciencias con Tecnologías; ArgentinaUniversidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Humanas. Núcleo de Estudios Educacionales y Sociales (NEES)2014-102016-03-29T12:52:55Z2016-03-29T12:52:55Zinfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501info:ar-repo/semantics/articuloapplication/pdfapplication/pdfhttp://www.ridaa.unicen.edu.ar/xmlui/handle/123456789/478https://www.ridaa.unicen.edu.ar/handle/123456789/478spa978-950-658-358-3http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:RIDAA (UNICEN)instname:Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires2025-09-29T13:41:12Zoai:ridaa.unicen.edu.ar:123456789/478instacron:UNICENInstitucionalhttps://www.ridaa.unicen.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttps://www.ridaa.unicen.edu.ar/oailleiboff@rec.unicen.edu.ar;gimeroni@rec.unicen.edu.ar;lvarela@rec.unicen.edu.ar ;ArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:a2025-09-29 13:41:12.51RIDAA (UNICEN) - Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Airesfalse
dc.title.none.fl_str_mv Una propuesta para la enseñanza de programación en la Escuela Secundaria
title Una propuesta para la enseñanza de programación en la Escuela Secundaria
spellingShingle Una propuesta para la enseñanza de programación en la Escuela Secundaria
Cenich, Gabriela
Enseñanza secundaria
Educación
Tecnología de la información y la comunicación
TIC
Enseñanza de programación
title_short Una propuesta para la enseñanza de programación en la Escuela Secundaria
title_full Una propuesta para la enseñanza de programación en la Escuela Secundaria
title_fullStr Una propuesta para la enseñanza de programación en la Escuela Secundaria
title_full_unstemmed Una propuesta para la enseñanza de programación en la Escuela Secundaria
title_sort Una propuesta para la enseñanza de programación en la Escuela Secundaria
dc.creator.none.fl_str_mv Cenich, Gabriela
author Cenich, Gabriela
author_facet Cenich, Gabriela
author_role author
dc.subject.none.fl_str_mv Enseñanza secundaria
Educación
Tecnología de la información y la comunicación
TIC
Enseñanza de programación
topic Enseñanza secundaria
Educación
Tecnología de la información y la comunicación
TIC
Enseñanza de programación
dc.description.none.fl_txt_mv La enseñanza de la programación en la escuela tuvo su origen hace más de cuarenta años con la incorporación del lenguaje Logo, creado por equipo del MIT (Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachussets) liderado por Seymour Papert (López García, 2013). Si bien en la década del ochenta comenzó a difundirse en las escuelas la enseñanza de Logo a partir de los noventa este espacio fue ocupado paulatinamente por la enseñanza de TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). El interés en las clases de Informática pasó de la utilización de las computadoras como herramientas para pensar y resolver problemas (Jonassen, 1997) al manejo de aplicaciones que sólo permitían su utilización sin admitir modificaciones. En la visión de Papert los niños deberían ser capaces de diseñar, crear y expresarse con las nuevas tecnologías (Resnick, 2012). En este sentido Levis (2006) sostiene que “una verdadera alfabetización digital […] debe ofrecer los elementos básicos para el desarrollo de capacidades que permitan la comprensión y dominio del lenguaje en el que están codificados los programas”. En la actualidad han surgido diferentes emprendimientos como Code.org (perteneciente a EEUU), Program.ar y Dale Aceptar (iniciativas nacionales) para promover el desarrollo del pensamiento computacional. Wing (2010) lo define como “los procesos de pensamiento involucrados en la formulación de problemas y sus soluciones, de modo que tales soluciones se representen en una forma que pueda ejecutar eficazmente un agente de procesamiento de información”. Recientemente la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de Docentes en Ciencias de la Computación (CSTA) elaboraron una definición operativa “el pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye (pero no se limita a) las siguientes características: formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos; organizar datos de manera lógica y analizarlos; representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones; automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados); identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva; generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de éstos” (ISTE, NSF & CSTA, 2012). En el proceso de aprendizaje para programar o codificar programas las personas no sólo aprenden conceptos matemáticos e informáticos sino que también aprenden otras habilidades como estrategias para resolver problemas, diseño de proyectos y comunicación de ideas. Las personas “no sólo aprenden a codificar, codifican para aprender” (Resnick, 2013). Si bien una de las razones para aprender programación en la actualidad se debe a que la ubicuidad de las tecnologías favorece el aumento del número de oportunidades laborales para profesionales de la computación (Marés, 2014), otra razón que resulta fundamental se relaciona con la idea de formar personas que no sólo sean consumidoras de tecnología sino también puedan expresarse a través de ellas. Es decir que puedan por ejemplo, crear sus propias páginas Web, componer música y crear sus propios mundos simulados en vez de sólo acceder a páginas, bajar música o participar en ambientes virtuales (Resnick, 2002). A partir del contexto expuesto surge la necesidad de replantear las prácticas educativas en la materia “Taller de Programación” del 4º Año de la orientación “Técnico en Informática Profesional y Personal” de la EEST Nº2 de la ciudad de Tandil. Desde el inicio de la especialidad se abordaron en esta asignatura los contenidos de programación utilizando Pascal4. Este lenguaje presenta un entorno de desarrollo limitado frente a los nuevos lenguajes creados para facilitar la introducción de la programación en la escuela tales como Scratch, Alice, Kodu, RoboMind, RoboLab, AppInventor, etc. (López García, 2013). En el presente trabajo, desde una visión socio constructivista del aprendizaje (Castorina y col., 1999), se plantea la propuesta de enseñanza para programación utilizando RoboMind5 que comenzó su implementación en el ciclo lectivo en curso. Se describe la fundamentación teórica, el entorno de programación utilizado y los aspectos más relevantes de su desarrollo en el aula, entre los que se destacan la alta motivación y compromiso con la tarea que demostraron los alumnos.
Fil: Cenich, Gabriela. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas. Educación en Ciencias con Tecnologías; Argentina
description La enseñanza de la programación en la escuela tuvo su origen hace más de cuarenta años con la incorporación del lenguaje Logo, creado por equipo del MIT (Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachussets) liderado por Seymour Papert (López García, 2013). Si bien en la década del ochenta comenzó a difundirse en las escuelas la enseñanza de Logo a partir de los noventa este espacio fue ocupado paulatinamente por la enseñanza de TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). El interés en las clases de Informática pasó de la utilización de las computadoras como herramientas para pensar y resolver problemas (Jonassen, 1997) al manejo de aplicaciones que sólo permitían su utilización sin admitir modificaciones. En la visión de Papert los niños deberían ser capaces de diseñar, crear y expresarse con las nuevas tecnologías (Resnick, 2012). En este sentido Levis (2006) sostiene que “una verdadera alfabetización digital […] debe ofrecer los elementos básicos para el desarrollo de capacidades que permitan la comprensión y dominio del lenguaje en el que están codificados los programas”. En la actualidad han surgido diferentes emprendimientos como Code.org (perteneciente a EEUU), Program.ar y Dale Aceptar (iniciativas nacionales) para promover el desarrollo del pensamiento computacional. Wing (2010) lo define como “los procesos de pensamiento involucrados en la formulación de problemas y sus soluciones, de modo que tales soluciones se representen en una forma que pueda ejecutar eficazmente un agente de procesamiento de información”. Recientemente la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de Docentes en Ciencias de la Computación (CSTA) elaboraron una definición operativa “el pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye (pero no se limita a) las siguientes características: formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos; organizar datos de manera lógica y analizarlos; representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones; automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados); identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva; generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de éstos” (ISTE, NSF & CSTA, 2012). En el proceso de aprendizaje para programar o codificar programas las personas no sólo aprenden conceptos matemáticos e informáticos sino que también aprenden otras habilidades como estrategias para resolver problemas, diseño de proyectos y comunicación de ideas. Las personas “no sólo aprenden a codificar, codifican para aprender” (Resnick, 2013). Si bien una de las razones para aprender programación en la actualidad se debe a que la ubicuidad de las tecnologías favorece el aumento del número de oportunidades laborales para profesionales de la computación (Marés, 2014), otra razón que resulta fundamental se relaciona con la idea de formar personas que no sólo sean consumidoras de tecnología sino también puedan expresarse a través de ellas. Es decir que puedan por ejemplo, crear sus propias páginas Web, componer música y crear sus propios mundos simulados en vez de sólo acceder a páginas, bajar música o participar en ambientes virtuales (Resnick, 2002). A partir del contexto expuesto surge la necesidad de replantear las prácticas educativas en la materia “Taller de Programación” del 4º Año de la orientación “Técnico en Informática Profesional y Personal” de la EEST Nº2 de la ciudad de Tandil. Desde el inicio de la especialidad se abordaron en esta asignatura los contenidos de programación utilizando Pascal4. Este lenguaje presenta un entorno de desarrollo limitado frente a los nuevos lenguajes creados para facilitar la introducción de la programación en la escuela tales como Scratch, Alice, Kodu, RoboMind, RoboLab, AppInventor, etc. (López García, 2013). En el presente trabajo, desde una visión socio constructivista del aprendizaje (Castorina y col., 1999), se plantea la propuesta de enseñanza para programación utilizando RoboMind5 que comenzó su implementación en el ciclo lectivo en curso. Se describe la fundamentación teórica, el entorno de programación utilizado y los aspectos más relevantes de su desarrollo en el aula, entre los que se destacan la alta motivación y compromiso con la tarea que demostraron los alumnos.
publishDate 2014
dc.date.none.fl_str_mv 2014-10
2016-03-29T12:52:55Z
2016-03-29T12:52:55Z
dc.type.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/acceptedVersion
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
info:ar-repo/semantics/articulo
format article
status_str acceptedVersion
dc.identifier.none.fl_str_mv http://www.ridaa.unicen.edu.ar/xmlui/handle/123456789/478
https://www.ridaa.unicen.edu.ar/handle/123456789/478
url http://www.ridaa.unicen.edu.ar/xmlui/handle/123456789/478
https://www.ridaa.unicen.edu.ar/handle/123456789/478
dc.language.none.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.none.fl_str_mv 978-950-658-358-3
dc.rights.none.fl_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/
info:eu-repo/semantics/openAccess
rights_invalid_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Humanas. Núcleo de Estudios Educacionales y Sociales (NEES)
publisher.none.fl_str_mv Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Humanas. Núcleo de Estudios Educacionales y Sociales (NEES)
dc.source.none.fl_str_mv reponame:RIDAA (UNICEN)
instname:Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires
reponame_str RIDAA (UNICEN)
collection RIDAA (UNICEN)
instname_str Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires
repository.name.fl_str_mv RIDAA (UNICEN) - Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires
repository.mail.fl_str_mv lleiboff@rec.unicen.edu.ar;gimeroni@rec.unicen.edu.ar;lvarela@rec.unicen.edu.ar ;
_version_ 1844619019238244352
score 12.559606