Una propuesta para la enseñanza de programación en la Escuela Secundaria - Cenich, Gabriela (2014)
La enseñanza de la programación en la escuela tuvo su origen hace más de cuarenta años con la incorporación del lenguaje Logo, creado por equipo del MIT (Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachussets) liderado por Seymour Papert (López García, 2013). Si bien en la década del ochenta comenzó a difundirse en las escuelas la enseñanza de Logo a partir de los noventa este espacio fue ocupado paulatinamente por la enseñanza de TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). El interés en las clases de Informática pasó de la utilización de las computadoras como herramientas para pensar y resolver problemas (Jonassen, 1997) al manejo de aplicaciones que sólo permitían su utilización sin admitir modificaciones. En la visión de Papert los niños deberían ser capaces de diseñar, crear y expresarse con las nuevas tecnologías (Resnick, 2012). En este sentido Levis (2006) sostiene que “una verdadera alfabetización digital […] debe ofrecer los elementos básicos para el desarrollo de capacidades que permitan la comprensión y dominio del lenguaje en el que están codificados los programas”. En la actualidad han surgido diferentes emprendimientos como Code.org (perteneciente a EEUU), Program.ar y Dale Aceptar (iniciativas nacionales) para promover el desarrollo del pensamiento computacional. Wing (2010) lo define como “los procesos de pensamiento involucrados en la formulación de problemas y sus soluciones, de modo que tales soluciones se representen en una forma que pueda ejecutar eficazmente un agente de procesamiento de información”. Recientemente la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de Docentes en Ciencias de la Computación (CSTA) elaboraron una definición operativa “el pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye (pero no se limita a) las siguientes características: formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos; organizar datos de manera lógica y analizarlos; representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones; automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados); identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva; generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de éstos” (ISTE, NSF & CSTA, 2012). En el proceso de aprendizaje para programar o codificar programas las personas no sólo aprenden conceptos matemáticos e informáticos sino que también aprenden otras habilidades como estrategias para resolver problemas, diseño de proyectos y comunicación de ideas. Las personas “no sólo aprenden a codificar, codifican para aprender” (Resnick, 2013). Si bien una de las razones para aprender programación en la actualidad se debe a que la ubicuidad de las tecnologías favorece el aumento del número de oportunidades laborales para profesionales de la computación (Marés, 2014), otra razón que resulta fundamental se relaciona con la idea de formar personas que no sólo sean consumidoras de tecnología sino también puedan expresarse a través de ellas. Es decir que puedan por ejemplo, crear sus propias páginas Web, componer música y crear sus propios mundos simulados en vez de sólo acceder a páginas, bajar música o participar en ambientes virtuales (Resnick, 2002). A partir del contexto expuesto surge la necesidad de replantear las prácticas educativas en la materia “Taller de Programación” del 4º Año de la orientación “Técnico en Informática Profesional y Personal” de la EEST Nº2 de la ciudad de Tandil. Desde el inicio de la especialidad se abordaron en esta asignatura los contenidos de programación utilizando Pascal4. Este lenguaje presenta un entorno de desarrollo limitado frente a los nuevos lenguajes creados para facilitar la introducción de la programación en la escuela tales como Scratch, Alice, Kodu, RoboMind, RoboLab, AppInventor, etc. (López García, 2013). En el presente trabajo, desde una visión socio constructivista del aprendizaje (Castorina y col., 1999), se plantea la propuesta de enseñanza para programación utilizando RoboMind5 que comenzó su implementación en el ciclo lectivo en curso. Se describe la fundamentación teórica, el entorno de programación utilizado y los aspectos más relevantes de su desarrollo en el aula, entre los que se destacan la alta motivación y compromiso con la tarea que demostraron los alumnos.