Del Preguntados al PregunTIC: cuando un Juego se convierte en una estrategia didáctica para la enseñanza aprendizaje de las ciencias
- Autores
- Ibañez, Fabian; Masullo, Marina; Tello, Natalia
- Año de publicación
- 2015
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Fil: Ibañez, Fabian. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; Argentina.
Fil: Masullo, Marina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; Argentina.
Fil: Tello, Natalia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; Argentina.
Partiendo de la preocupación de que las clases de ciencias no siempre resultan divertidas, sumado a que los avances y recomendaciones provenientes de las nuevas epistemologías de la ciencia y de la sociología de las ciencias, no son suficientemente tenidas en cuenta a la hora de diseñar actividades áulicas; es que se propone conjugar los saberes disciplinares (en Química y Biología) con las sugerencias provenientes de otras fuentes (epistemología y sociología) y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Así surge PregunTIC, una innovación que resulta motivadora para los estudiantes. Inspirado en el juego “preguntados”, un videojuego de trivia para móviles y tablet lanzado en 2013. En él, dos jugadores compiten. Se responde sobre temáticas específicas (Artes, Ciencia, Deportes, Entretenimiento, Geografía e Historia). Para ello, deben rellenar una barra de progreso contestando correctamente preguntas de selección múltiple. PregunTIC, con un formato mucho más sencillo, propone a los estudiantes que formulen preguntas (y respuestas) en diversas categorías referidas a Biología y Química (general, orgánica, inorgánica) aunque podría aplicarse en otros ámbitos del conocimiento. Se trabaja sobre un formato de programación muy sencillo que permite agregar preguntas a un diseño ya elaborado. Así por un lado se logra implicar a los estudiantes pero además promover el aprendizaje de conceptos a través de la formulación de interrogantes. De este modo se espera superar una visión dogmática que va desde aseveraciones irrefutables a supuestos provisorios. Rompiendo el modelo en que es sólo el docente el que pregunta y los alumnos responden. “Para preguntar hay que saber” es el supuesto que promueve la innovación.
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Fil: Ibañez, Fabian. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; Argentina.
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Fil: Tello, Natalia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; Argentina.
Otras Ciencias Naturales y Exactas - Materia
-
Clases de ciencias
Actividades áulicas
Química
Biología
Juego didáctico - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de Córdoba
- OAI Identificador
- oai:rdu.unc.edu.ar:11086/550626
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