Del Preguntados al PregunTIC: cuando un Juego se convierte en una estrategia didáctica para la enseñanza aprendizaje de las ciencias

Autores
Ibañez, Fabian; Masullo, Marina; Tello, Natalia
Año de publicación
2015
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
Fil: Ibañez, Fabian. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; Argentina.
Fil: Masullo, Marina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; Argentina.
Fil: Tello, Natalia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; Argentina.
Partiendo de la preocupación de que las clases de ciencias no siempre resultan divertidas, sumado a que los avances y recomendaciones provenientes de las nuevas epistemologías de la ciencia y de la sociología de las ciencias, no son suficientemente tenidas en cuenta a la hora de diseñar actividades áulicas; es que se propone conjugar los saberes disciplinares (en Química y Biología) con las sugerencias provenientes de otras fuentes (epistemología y sociología) y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Así surge PregunTIC, una innovación que resulta motivadora para los estudiantes. Inspirado en el juego “preguntados”, un videojuego de trivia para móviles y tablet lanzado en 2013. En él, dos jugadores compiten. Se responde sobre temáticas específicas (Artes, Ciencia, Deportes, Entretenimiento, Geografía e Historia). Para ello, deben rellenar una barra de progreso contestando correctamente preguntas de selección múltiple. PregunTIC, con un formato mucho más sencillo, propone a los estudiantes que formulen preguntas (y respuestas) en diversas categorías referidas a Biología y Química (general, orgánica, inorgánica) aunque podría aplicarse en otros ámbitos del conocimiento. Se trabaja sobre un formato de programación muy sencillo que permite agregar preguntas a un diseño ya elaborado. Así por un lado se logra implicar a los estudiantes pero además promover el aprendizaje de conceptos a través de la formulación de interrogantes. De este modo se espera superar una visión dogmática que va desde aseveraciones irrefutables a supuestos provisorios. Rompiendo el modelo en que es sólo el docente el que pregunta y los alumnos responden. “Para preguntar hay que saber” es el supuesto que promueve la innovación.
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Fil: Ibañez, Fabian. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; Argentina.
Fil: Masullo, Marina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; Argentina.
Fil: Tello, Natalia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; Argentina.
Otras Ciencias Naturales y Exactas
Materia
Clases de ciencias
Actividades áulicas
Química
Biología
Juego didáctico
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
Repositorio
Repositorio Digital Universitario (UNC)
Institución
Universidad Nacional de Córdoba
OAI Identificador
oai:rdu.unc.edu.ar:11086/550626

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Partiendo de la preocupación de que las clases de ciencias no siempre resultan divertidas, sumado a que los avances y recomendaciones provenientes de las nuevas epistemologías de la ciencia y de la sociología de las ciencias, no son suficientemente tenidas en cuenta a la hora de diseñar actividades áulicas; es que se propone conjugar los saberes disciplinares (en Química y Biología) con las sugerencias provenientes de otras fuentes (epistemología y sociología) y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Así surge PregunTIC, una innovación que resulta motivadora para los estudiantes. Inspirado en el juego “preguntados”, un videojuego de trivia para móviles y tablet lanzado en 2013. En él, dos jugadores compiten. Se responde sobre temáticas específicas (Artes, Ciencia, Deportes, Entretenimiento, Geografía e Historia). Para ello, deben rellenar una barra de progreso contestando correctamente preguntas de selección múltiple. PregunTIC, con un formato mucho más sencillo, propone a los estudiantes que formulen preguntas (y respuestas) en diversas categorías referidas a Biología y Química (general, orgánica, inorgánica) aunque podría aplicarse en otros ámbitos del conocimiento. Se trabaja sobre un formato de programación muy sencillo que permite agregar preguntas a un diseño ya elaborado. Así por un lado se logra implicar a los estudiantes pero además promover el aprendizaje de conceptos a través de la formulación de interrogantes. De este modo se espera superar una visión dogmática que va desde aseveraciones irrefutables a supuestos provisorios. Rompiendo el modelo en que es sólo el docente el que pregunta y los alumnos responden. “Para preguntar hay que saber” es el supuesto que promueve la innovación.
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