“Jugar a tener un equipo de deportes electrónicos”: un análisis de las competencias de videojuegos a partir de los simuladores de esports
- Autores
- Kopp, Julian I.
- Año de publicación
- 2022
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Las competencias en videojuegos, denominadas deportes electrónicos (esports), constituyen una forma de juego y de apropiación tecnológica que se ha desarrollado progresivamente y con importancia creciente en las últimas dos décadas. En dichas competencias, jugadores y jugadoras compiten por premios económicos en torneos transmitidos a través de la televisión o plataformas de streaming como Twitch. Esta escena deportiva y performática se configura en una matriz de prácticas lúdicas monetarizadas y profesionalizadas en un conjunto de juegos de géneros diversos. En paralelo al desarrollo de la estructura de competencias y su consolidación como nueva forma de entretenimiento, a través de la observación de otros jugando, han surgido juegos de simulación que recrean esta misma situación de la vida real. De manera similar a otros juegos de simulación clásicos como el Sim City o el simulador de vida social The Sims, en estos juegos los participantes adoptan el rol de manager de un equipo de deportes electrónicos, decidiendo sobre los aspectos organizacionales y competitivos con el fin de convertirse en un equipo exitoso. A partir de una experiencia de participación en los juegos y el relevamiento de comentarios en foros de plataformas de juegos, en este trabajo analizaremos las opciones y decisiones posibles que el juego presenta, los caminos sugeridos y los problemas encontrados en dos juegos de simulación de equipos de esports (Esports Manager y Esports Life Tycoon). La pregunta que guía este trabajo es: ¿Cuál es la perspectiva desde el diseño de un juego de simulación de los principales obstáculos y logros de un equipo de esports?. El objetivo del trabajo es analizar, desde el diseño de los juegos, los aspectos relevantes y problemáticos en la conformación de un equipo de deportes electrónicos, y así relevar desde la industria desarrolladora de videojuegos a la nueva industria de competencia en videojuegos.
Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación - Materia
-
Sociología
Videojuegos
e-sports
Competencia deportiva - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
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