“Jugar a tener un equipo de deportes electrónicos”: un análisis de las competencias de videojuegos a partir de los simuladores de esports

Autores
Kopp, Julian I.
Año de publicación
2022
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
Las competencias en videojuegos, denominadas deportes electrónicos (esports), constituyen una forma de juego y de apropiación tecnológica que se ha desarrollado progresivamente y con importancia creciente en las últimas dos décadas. En dichas competencias, jugadores y jugadoras compiten por premios económicos en torneos transmitidos a través de la televisión o plataformas de streaming como Twitch. Esta escena deportiva y performática se configura en una matriz de prácticas lúdicas monetarizadas y profesionalizadas en un conjunto de juegos de géneros diversos. En paralelo al desarrollo de la estructura de competencias y su consolidación como nueva forma de entretenimiento, a través de la observación de otros jugando, han surgido juegos de simulación que recrean esta misma situación de la vida real. De manera similar a otros juegos de simulación clásicos como el Sim City o el simulador de vida social The Sims, en estos juegos los participantes adoptan el rol de manager de un equipo de deportes electrónicos, decidiendo sobre los aspectos organizacionales y competitivos con el fin de convertirse en un equipo exitoso. A partir de una experiencia de participación en los juegos y el relevamiento de comentarios en foros de plataformas de juegos, en este trabajo analizaremos las opciones y decisiones posibles que el juego presenta, los caminos sugeridos y los problemas encontrados en dos juegos de simulación de equipos de esports (Esports Manager y Esports Life Tycoon). La pregunta que guía este trabajo es: ¿Cuál es la perspectiva desde el diseño de un juego de simulación de los principales obstáculos y logros de un equipo de esports?. El objetivo del trabajo es analizar, desde el diseño de los juegos, los aspectos relevantes y problemáticos en la conformación de un equipo de deportes electrónicos, y así relevar desde la industria desarrolladora de videojuegos a la nueva industria de competencia en videojuegos.
Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
Materia
Sociología
Videojuegos
e-sports
Competencia deportiva
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
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