"Jugar a tener un equipo de deportes electrónicos" : un análisis de las competencias de videojuegos a partir de los simuladores de esports

Autores
Kopp, Julián I.
Año de publicación
2022
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
Las competencias en videojuegos, denominadas deportes electrónicos (esports), constituyen una forma de juego y de apropiación tecnológica que se ha desarrollado progresivamente y con importancia creciente en las últimas dos décadas. En dichas competencias, jugadores y jugadoras compiten por premios económicos en torneos transmitidos a través de la televisión o plataformas de streaming como Twitch. Esta escena deportiva y performática se configura en una matriz de prácticas lúdicas monetarizadas y profesionalizadas en un conjunto de juegos de géneros diversos. En paralelo al desarrollo de la estructura de competencias y su consolidación como nueva forma de entretenimiento, a través de la observación de otros jugando, han surgido juegos de simulación que recrean esta misma situación de la vida real. De manera similar a otros juegos de simulación clásicos como el Sim City o el simulador de vida social The Sims, en estos juegos los participantes adoptan el rol de manager de un equipo de deportes electrónicos, decidiendo sobre los aspectos organizacionales y competitivos con el fin de convertirse en un equipo exitoso. A partir de una experiencia de participación en los juegos y el relevamiento de comentarios en foros de plataformas de juegos, en este trabajo analizaremos las opciones y decisiones posibles que el juego presenta, los caminos sugeridos y los problemas encontrados en dos juegos de simulación de equipos de esports (Esports Manager y Esports Life Tycoon). La pregunta que guía este trabajo es: ¿Cuál es la perspectiva desde el diseño de un juego de simulación de los principales obstáculos y logros de un equipo de esports?. El objetivo del trabajo es analizar, desde el diseño de los juegos, los aspectos relevantes y problemáticos en la conformación de un equipo de deportes electrónicos, y así relevar desde la industria desarrolladora de videojuegos a la nueva industria de competencia en videojuegos.
Fil: Kopp, Julián I.. CONICET-UBA.
Fuente
XI Jornadas de Sociología de la UNLP; Sociologías de las emergencias en un mundo incierto, Ensenada, Argentina, 5-7 de diciembre de 2022
ISSN 2250-8465
Materia
Sociología
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
Memoria Académica (UNLP-FAHCE)
Institución
Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
OAI Identificador
oai:memoria.fahce.unlp.edu.ar:snrd:Jev15959

id MemAca_7183b35f15057af1c510cb07e593f3e8
oai_identifier_str oai:memoria.fahce.unlp.edu.ar:snrd:Jev15959
network_acronym_str MemAca
repository_id_str 1341
network_name_str Memoria Académica (UNLP-FAHCE)
spelling "Jugar a tener un equipo de deportes electrónicos" : un análisis de las competencias de videojuegos a partir de los simuladores de esportsKopp, Julián I.SociologíaLas competencias en videojuegos, denominadas deportes electrónicos (esports), constituyen una forma de juego y de apropiación tecnológica que se ha desarrollado progresivamente y con importancia creciente en las últimas dos décadas. En dichas competencias, jugadores y jugadoras compiten por premios económicos en torneos transmitidos a través de la televisión o plataformas de streaming como Twitch. Esta escena deportiva y performática se configura en una matriz de prácticas lúdicas monetarizadas y profesionalizadas en un conjunto de juegos de géneros diversos. En paralelo al desarrollo de la estructura de competencias y su consolidación como nueva forma de entretenimiento, a través de la observación de otros jugando, han surgido juegos de simulación que recrean esta misma situación de la vida real. De manera similar a otros juegos de simulación clásicos como el Sim City o el simulador de vida social The Sims, en estos juegos los participantes adoptan el rol de manager de un equipo de deportes electrónicos, decidiendo sobre los aspectos organizacionales y competitivos con el fin de convertirse en un equipo exitoso. A partir de una experiencia de participación en los juegos y el relevamiento de comentarios en foros de plataformas de juegos, en este trabajo analizaremos las opciones y decisiones posibles que el juego presenta, los caminos sugeridos y los problemas encontrados en dos juegos de simulación de equipos de esports (Esports Manager y Esports Life Tycoon). La pregunta que guía este trabajo es: ¿Cuál es la perspectiva desde el diseño de un juego de simulación de los principales obstáculos y logros de un equipo de esports?. El objetivo del trabajo es analizar, desde el diseño de los juegos, los aspectos relevantes y problemáticos en la conformación de un equipo de deportes electrónicos, y así relevar desde la industria desarrolladora de videojuegos a la nueva industria de competencia en videojuegos.Fil: Kopp, Julián I.. CONICET-UBA.2022info:eu-repo/semantics/conferenceObjectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_5794info:ar-repo/semantics/documentoDeConferenciaapplication/pdfhttps://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/trab_eventos/ev.15959/ev.15959.pdfXI Jornadas de Sociología de la UNLP; Sociologías de las emergencias en un mundo incierto, Ensenada, Argentina, 5-7 de diciembre de 2022ISSN 2250-8465reponame:Memoria Académica (UNLP-FAHCE)instname:Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educacióninstacron:UNLPspainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/2025-09-29T11:55:23Zoai:memoria.fahce.unlp.edu.ar:snrd:Jev15959Institucionalhttps://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/Universidad públicahttps://www.fahce.unlp.edu.ar/https://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/oaiserver.cgimemoria@fahce.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13412025-09-29 11:55:24.668Memoria Académica (UNLP-FAHCE) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educaciónfalse
dc.title.none.fl_str_mv "Jugar a tener un equipo de deportes electrónicos" : un análisis de las competencias de videojuegos a partir de los simuladores de esports
title "Jugar a tener un equipo de deportes electrónicos" : un análisis de las competencias de videojuegos a partir de los simuladores de esports
spellingShingle "Jugar a tener un equipo de deportes electrónicos" : un análisis de las competencias de videojuegos a partir de los simuladores de esports
Kopp, Julián I.
Sociología
title_short "Jugar a tener un equipo de deportes electrónicos" : un análisis de las competencias de videojuegos a partir de los simuladores de esports
title_full "Jugar a tener un equipo de deportes electrónicos" : un análisis de las competencias de videojuegos a partir de los simuladores de esports
title_fullStr "Jugar a tener un equipo de deportes electrónicos" : un análisis de las competencias de videojuegos a partir de los simuladores de esports
title_full_unstemmed "Jugar a tener un equipo de deportes electrónicos" : un análisis de las competencias de videojuegos a partir de los simuladores de esports
title_sort "Jugar a tener un equipo de deportes electrónicos" : un análisis de las competencias de videojuegos a partir de los simuladores de esports
dc.creator.none.fl_str_mv Kopp, Julián I.
author Kopp, Julián I.
author_facet Kopp, Julián I.
author_role author
dc.subject.none.fl_str_mv Sociología
topic Sociología
dc.description.none.fl_txt_mv Las competencias en videojuegos, denominadas deportes electrónicos (esports), constituyen una forma de juego y de apropiación tecnológica que se ha desarrollado progresivamente y con importancia creciente en las últimas dos décadas. En dichas competencias, jugadores y jugadoras compiten por premios económicos en torneos transmitidos a través de la televisión o plataformas de streaming como Twitch. Esta escena deportiva y performática se configura en una matriz de prácticas lúdicas monetarizadas y profesionalizadas en un conjunto de juegos de géneros diversos. En paralelo al desarrollo de la estructura de competencias y su consolidación como nueva forma de entretenimiento, a través de la observación de otros jugando, han surgido juegos de simulación que recrean esta misma situación de la vida real. De manera similar a otros juegos de simulación clásicos como el Sim City o el simulador de vida social The Sims, en estos juegos los participantes adoptan el rol de manager de un equipo de deportes electrónicos, decidiendo sobre los aspectos organizacionales y competitivos con el fin de convertirse en un equipo exitoso. A partir de una experiencia de participación en los juegos y el relevamiento de comentarios en foros de plataformas de juegos, en este trabajo analizaremos las opciones y decisiones posibles que el juego presenta, los caminos sugeridos y los problemas encontrados en dos juegos de simulación de equipos de esports (Esports Manager y Esports Life Tycoon). La pregunta que guía este trabajo es: ¿Cuál es la perspectiva desde el diseño de un juego de simulación de los principales obstáculos y logros de un equipo de esports?. El objetivo del trabajo es analizar, desde el diseño de los juegos, los aspectos relevantes y problemáticos en la conformación de un equipo de deportes electrónicos, y así relevar desde la industria desarrolladora de videojuegos a la nueva industria de competencia en videojuegos.
Fil: Kopp, Julián I.. CONICET-UBA.
description Las competencias en videojuegos, denominadas deportes electrónicos (esports), constituyen una forma de juego y de apropiación tecnológica que se ha desarrollado progresivamente y con importancia creciente en las últimas dos décadas. En dichas competencias, jugadores y jugadoras compiten por premios económicos en torneos transmitidos a través de la televisión o plataformas de streaming como Twitch. Esta escena deportiva y performática se configura en una matriz de prácticas lúdicas monetarizadas y profesionalizadas en un conjunto de juegos de géneros diversos. En paralelo al desarrollo de la estructura de competencias y su consolidación como nueva forma de entretenimiento, a través de la observación de otros jugando, han surgido juegos de simulación que recrean esta misma situación de la vida real. De manera similar a otros juegos de simulación clásicos como el Sim City o el simulador de vida social The Sims, en estos juegos los participantes adoptan el rol de manager de un equipo de deportes electrónicos, decidiendo sobre los aspectos organizacionales y competitivos con el fin de convertirse en un equipo exitoso. A partir de una experiencia de participación en los juegos y el relevamiento de comentarios en foros de plataformas de juegos, en este trabajo analizaremos las opciones y decisiones posibles que el juego presenta, los caminos sugeridos y los problemas encontrados en dos juegos de simulación de equipos de esports (Esports Manager y Esports Life Tycoon). La pregunta que guía este trabajo es: ¿Cuál es la perspectiva desde el diseño de un juego de simulación de los principales obstáculos y logros de un equipo de esports?. El objetivo del trabajo es analizar, desde el diseño de los juegos, los aspectos relevantes y problemáticos en la conformación de un equipo de deportes electrónicos, y así relevar desde la industria desarrolladora de videojuegos a la nueva industria de competencia en videojuegos.
publishDate 2022
dc.date.none.fl_str_mv 2022
dc.type.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/conferenceObject
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
info:ar-repo/semantics/documentoDeConferencia
format conferenceObject
status_str publishedVersion
dc.identifier.none.fl_str_mv https://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/trab_eventos/ev.15959/ev.15959.pdf
url https://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/trab_eventos/ev.15959/ev.15959.pdf
dc.language.none.fl_str_mv spa
language spa
dc.rights.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
eu_rights_str_mv openAccess
rights_invalid_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.source.none.fl_str_mv XI Jornadas de Sociología de la UNLP; Sociologías de las emergencias en un mundo incierto, Ensenada, Argentina, 5-7 de diciembre de 2022
ISSN 2250-8465
reponame:Memoria Académica (UNLP-FAHCE)
instname:Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
instacron:UNLP
reponame_str Memoria Académica (UNLP-FAHCE)
collection Memoria Académica (UNLP-FAHCE)
instname_str Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
instacron_str UNLP
institution UNLP
repository.name.fl_str_mv Memoria Académica (UNLP-FAHCE) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
repository.mail.fl_str_mv memoria@fahce.unlp.edu.ar
_version_ 1844616509124509696
score 13.070432