Cultura gamer : videojuegos online, esports y comunidades virtuales
- Autores
- Luna Valencia, Emilio Alejandro
- Año de publicación
- 2021
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- tesis de maestría
- Estado
- versión aceptada
- Colaborador/a o director/a de tesis
- Urresti, Marcelo
- Descripción
- Tesis de Maestría
Esta investigación tiene el propósito de indagar, estudiar y reflexionar sobre la relevancia sociocultural que han adquirido los videojuegos online, las comunidades virtuales y los esports en la sociedad contemporánea. Para este cometido, se realizó una extensa investigación documental de la historia del videojuego y las prácticas más representativas de la comunidad gamer, también se identificaron los principales actores involucrados (creadores de contenido, streamers y youtubers) y se recabó abundante información sobre el crecimiento cuantitativo que tuvo la industria del videojuego. También se proponen varios casos de observación participante en convenciones y torneos profesionales de esports (virtuales y presenciales). En este marco, se seleccionó el popular videojuego online masivo League of Legends cuya función es servir como eje analítico para arrojar luz sobre este fenómeno. Las herramientas metodológicas y corrientes teóricas para aprehender a los videojuegos online y la cultura gamer, tienen origen en los Game Studies (o Estudios de Juego) y en la sociología. Finalmente, se plantea una reflexión sobre tres dimensiones en las que los videojuegos están impactando en la sociedad contemporánea: la creación e impacto de las comunidades virtuales, la capacidad de agencia de individuos y colectivos, y los efectos de un mundo cada vez más gamificado.
Fil: Luna Valencia, Emilio Alejandro. Universidad Nacional de San Martín. Escuela Interdisciplinaria de Altos Estudios Sociales; Argentina - Materia
-
SOCIOLOGÍA CULTURAL
VÍDEOJUEGO
DEPORTE
COMUNIDAD
COMPETENCIA DEPORTIVA
JUEGO DE INTERIOR
INDUSTRIA CULTURAL
LEAGUE OF LEGENDS (VIDEO JUEGO) - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de General San Martín
- OAI Identificador
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Cultura gamer : videojuegos online, esports y comunidades virtualesLuna Valencia, Emilio AlejandroSOCIOLOGÍA CULTURALVÍDEOJUEGODEPORTECOMUNIDADCOMPETENCIA DEPORTIVAJUEGO DE INTERIORINDUSTRIA CULTURALLEAGUE OF LEGENDS (VIDEO JUEGO)Tesis de MaestríaEsta investigación tiene el propósito de indagar, estudiar y reflexionar sobre la relevancia sociocultural que han adquirido los videojuegos online, las comunidades virtuales y los esports en la sociedad contemporánea. Para este cometido, se realizó una extensa investigación documental de la historia del videojuego y las prácticas más representativas de la comunidad gamer, también se identificaron los principales actores involucrados (creadores de contenido, streamers y youtubers) y se recabó abundante información sobre el crecimiento cuantitativo que tuvo la industria del videojuego. También se proponen varios casos de observación participante en convenciones y torneos profesionales de esports (virtuales y presenciales). En este marco, se seleccionó el popular videojuego online masivo League of Legends cuya función es servir como eje analítico para arrojar luz sobre este fenómeno. Las herramientas metodológicas y corrientes teóricas para aprehender a los videojuegos online y la cultura gamer, tienen origen en los Game Studies (o Estudios de Juego) y en la sociología. Finalmente, se plantea una reflexión sobre tres dimensiones en las que los videojuegos están impactando en la sociedad contemporánea: la creación e impacto de las comunidades virtuales, la capacidad de agencia de individuos y colectivos, y los efectos de un mundo cada vez más gamificado.Fil: Luna Valencia, Emilio Alejandro. Universidad Nacional de San Martín. Escuela Interdisciplinaria de Altos Estudios Sociales; ArgentinaUniversidad Nacional de San Martín. Escuela Interdisciplinaria de Altos Estudios SocialesUrresti, Marcelo2021info:eu-repo/semantics/acceptedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccinfo:ar-repo/semantics/tesisDeMaestriaapplication/pdf129 p.application/pdfLuna Valencia, E. A. (2021). Cultura gamer : videojuegos online, esports y comunidades virtuales [Tesis de Maestría, Universidad Nacional de San Martín]. Disponible en Repositorio Institucional UNSAMTMAG_EIDAES_2021_LVEAhttps://ri.unsam.edu.ar/handle/123456789/2017spainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 2.5 Argentina (CC BY-NC-SA 2.5)reponame:Repositorio Institucional (UNSAM)instname:Universidad Nacional de General San Martín2025-09-29T14:30:44Zoai:ri.unsam.edu.ar:123456789/2017instacron:UNSAMInstitucionalhttp://ri.unsam.edu.arUniversidad públicaNo correspondehttp://ri.unsam.edu.ar/oai/lpastran@unsam.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:s2025-09-29 14:31:18.089Repositorio Institucional (UNSAM) - Universidad Nacional de General San Martínfalse |
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Tesis de Maestría Esta investigación tiene el propósito de indagar, estudiar y reflexionar sobre la relevancia sociocultural que han adquirido los videojuegos online, las comunidades virtuales y los esports en la sociedad contemporánea. Para este cometido, se realizó una extensa investigación documental de la historia del videojuego y las prácticas más representativas de la comunidad gamer, también se identificaron los principales actores involucrados (creadores de contenido, streamers y youtubers) y se recabó abundante información sobre el crecimiento cuantitativo que tuvo la industria del videojuego. También se proponen varios casos de observación participante en convenciones y torneos profesionales de esports (virtuales y presenciales). En este marco, se seleccionó el popular videojuego online masivo League of Legends cuya función es servir como eje analítico para arrojar luz sobre este fenómeno. Las herramientas metodológicas y corrientes teóricas para aprehender a los videojuegos online y la cultura gamer, tienen origen en los Game Studies (o Estudios de Juego) y en la sociología. Finalmente, se plantea una reflexión sobre tres dimensiones en las que los videojuegos están impactando en la sociedad contemporánea: la creación e impacto de las comunidades virtuales, la capacidad de agencia de individuos y colectivos, y los efectos de un mundo cada vez más gamificado. Fil: Luna Valencia, Emilio Alejandro. Universidad Nacional de San Martín. Escuela Interdisciplinaria de Altos Estudios Sociales; Argentina |
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