Un ambiente para especificar aplicaciones pedagógicas de aprestos matemáticos
- Autores
- Cárdenas, Francisco; Peirano, Isabel; Nussbaum, Miguel; Rosas, Ricardo
- Año de publicación
- 1997
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- El presente trabajo, trata acerca de la implementación de un modelo de desarrollo de Sistemas Tutoriales Inteligentes (ITS) que se basa en emplear reutilización a nivel de conocimiento, encapsulándolo bajo la forma de estructuras1, sobre las cuales un educador le adiciona nuevo conocimiento por medio de un editor de alto nivel. Se generan actividades de entrenamiento para el alumno, y se realiza una autorregulación para ajustarse a sus necesidades. Particularmente el prototipo consiste en un sistema para la adquisición del concepto de número en preescolares, utilizando aprestos matemáticos por medio de computador. Se distinguen tres tipos de usuario: el experto, de quien se “extraen” las estructuras; el profesor, que aporta contenido instruccional a las estructuras definidas por el experto, y el alumno, quien usa el ambiente de simulación para realizar su entrenamiento, monitoreado por el sistema experto. El prototipo usa reglas parametrizadas, y está desarrollado para plataforma PC en Visual Basic. Consta de los siguientes módulos: Edición de Contenidos, Definición de Actividades, el Simulador y un Módulo Habilitador. Se deja indicado en el diseño de la arquitectura además, la existencia de un Módulo de Afinamiento de Parámetros, y otro de Analisis de Resultados. Se trata de demostrar que un profesor no necesita tener grandes conocimientos de computación para generar un ITS dentro de un dominio específico, siendo las principales fortalezas de esta herramienta su flexibilidad y sencillez. Esta basado en los paradigmas instruccionista y constructivista, empleando lo lúdico para capturar la atención del alumno.
Eje: Ateneo de profesores universitarios de computaciión. Informática educativa
Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) - Materia
-
Ciencias Informáticas
Encapsulación y reutilización de conocimiento
educación
edición de actividades y contenidos
informática
autorregulación
ITS
apresto matemático - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/23986
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El presente trabajo, trata acerca de la implementación de un modelo de desarrollo de Sistemas Tutoriales Inteligentes (ITS) que se basa en emplear reutilización a nivel de conocimiento, encapsulándolo bajo la forma de estructuras1, sobre las cuales un educador le adiciona nuevo conocimiento por medio de un editor de alto nivel. Se generan actividades de entrenamiento para el alumno, y se realiza una autorregulación para ajustarse a sus necesidades. Particularmente el prototipo consiste en un sistema para la adquisición del concepto de número en preescolares, utilizando aprestos matemáticos por medio de computador. Se distinguen tres tipos de usuario: el experto, de quien se “extraen” las estructuras; el profesor, que aporta contenido instruccional a las estructuras definidas por el experto, y el alumno, quien usa el ambiente de simulación para realizar su entrenamiento, monitoreado por el sistema experto. El prototipo usa reglas parametrizadas, y está desarrollado para plataforma PC en Visual Basic. Consta de los siguientes módulos: Edición de Contenidos, Definición de Actividades, el Simulador y un Módulo Habilitador. Se deja indicado en el diseño de la arquitectura además, la existencia de un Módulo de Afinamiento de Parámetros, y otro de Analisis de Resultados. Se trata de demostrar que un profesor no necesita tener grandes conocimientos de computación para generar un ITS dentro de un dominio específico, siendo las principales fortalezas de esta herramienta su flexibilidad y sencillez. Esta basado en los paradigmas instruccionista y constructivista, empleando lo lúdico para capturar la atención del alumno. |
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