Efectos positivos y negativos en la psicología de los videojuegos

Autores
De Sanctis, Florencia; Distéfano, María José; Mongelo, María Celina
Año de publicación
2017
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
Fil: De Sanctis, Florencia. Pontificia Universidad Católica Argentina; Argentina
Fil: Distéfano, María José. Pontificia Universidad Católica Argentina; Argentina
Fil: Mongelo, María Celina. Pontificia Universidad Católica Argentina; Argentina
Resumen: En la era de los medios electrónicos, la presencia social, cultural y económica de los videojuegos es abrumadora. Las estadísticas revelan un elevado número de personas de distinto género y edad que juegan en el mundo y en Argentina. Contar con información actualizada sobre los efectos específicos que producen los videojuegos permitirá identificar los riesgos e inconvenientes que se pueden derivar del mal uso de los mismos; favorecerá el diseño de intervenciones adecuadas para la prevención de estos riesgos; y orientará acerca de las recomendaciones sobre su uso. Las primeras investigaciones sobre los videojuegos han sido entorno al tiempo de exposición y el modo en que afectan la socialización y personalidad de los niños. Otros estudios versaron en torno a la agresión y el hábito adictivo de los videojuegos que interfería con actividades saludables. Sin embargo, en investigaciones recientes se observa un cambio de perspectiva, ya que se han encontrado beneficios en relación a las áreas cognitiva, social, motivacional y emocional. El objetivo de este trabajo fue explorar, mediante una revisión bibliográfica actualizada, los efectos positivos y negativos del uso de los distintos géneros de videojuegos; identificar los criterios utilizados para determinar el uso problemático de los mismos; y enunciar recomendaciones para un uso saludable.
Abstract: In the age of electronic media, the social, cultural and economic presence of video games is overwhelming. The statistics reveal a high number of people of different gender and age who play worldwide and in Argentina. Having up-to-date information about the specific effects that video games produce will allow us to identify the risks and drawbacks that may arise from their misuse. This will favor the design of appropriate interventions to prevent these risks; and will guide recommendations on its use. Early research on video games has been about time exposure and how it affected the socialization and personality of children. Other studies focused on aggression and the addictive habit of video games interfered with healthy activities. However, in recent research a change of perspective has been observed, since benefits have been found related to the cognitive, social, motivational and emotional areas. The objective of this work was to explore, through an updated bibliographic review, the positive and negative effects of the use of different genres of videogames; Identify the criteria used to determine their problematic use; And state recommendations for a healthy use.
Fuente
Acta Psiquiátrica y Psicológica de América Latina, 63(2), 2017
Materia
PSICOLOGIA
JUEGO
VIDEOGAMES
SOCIABILIDAD
PSICOLOGIA COGNITIVA
APRENDIZAJE
EMOCIONES
IDENTIDAD
AGRESIVIDAD
AISLAMIENTO SOCIAL
ADICCION
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
Repositorio Institucional (UCA)
Institución
Pontificia Universidad Católica Argentina
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Abstract: In the age of electronic media, the social, cultural and economic presence of video games is overwhelming. The statistics reveal a high number of people of different gender and age who play worldwide and in Argentina. Having up-to-date information about the specific effects that video games produce will allow us to identify the risks and drawbacks that may arise from their misuse. This will favor the design of appropriate interventions to prevent these risks; and will guide recommendations on its use. Early research on video games has been about time exposure and how it affected the socialization and personality of children. Other studies focused on aggression and the addictive habit of video games interfered with healthy activities. However, in recent research a change of perspective has been observed, since benefits have been found related to the cognitive, social, motivational and emotional areas. The objective of this work was to explore, through an updated bibliographic review, the positive and negative effects of the use of different genres of videogames; Identify the criteria used to determine their problematic use; And state recommendations for a healthy use.
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