Los juegos como herramienta didáctica para la enseñanza de la programación

Autores
Torres, Verónica M.; Villarrubia, M. Fernanda; Lamas, Roberto D.; Pérez Ibarra, Marcelo C.
Año de publicación
2016
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión enviada
Descripción
En este trabajo se presenta la experiencia pedagógica realizada por docentes de un curso de fundamentos de programación. Esta experiencia, basada en juegos serios, se llevó a cabo persiguiendo 3 objetivos: 1) afianzar los conocimientos del alumno, 2) motivar al alumno a participar de forma activa en su proceso de aprendizaje, 3) incentivar la creatividad del alumno. Para ello, utilizando el entorno Scratch, se propuso “desarrollar juegos” como actividad final de las 3 primeras unidades temáticas del curso. La participación de casi la totalidad de los alumnos, un gran número de proyectos bien desarrollados y un notable incremento de los accesos al aula virtual de la asignatura demostraron el éxito de la propuesta.
Fil: Torres, Verónica M.. Universidad Católica de Salta. Facultad de Ingeniería; Argentina.
Fil: Villarrubia, M. Fernanda. Universidad Católica de Salta. Facultad de Ingeniería; Argentina.
Fil: Lamas, Roberto D.. Universidad Católica de Salta. Facultad de Ingeniería; Argentina.
Fil: Pérez Ibarra, Marcelo C.. Universidad Católica de Salta. Facultad de Ingeniería; Argentina.
Materia
Juegos en red
Informática
Programación de computadoras
Enseñanza de la informática
Aprendizaje en línea
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
Repositorio Institucional (UCaSal)
Institución
Universidad Católica de Salta
OAI Identificador
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description En este trabajo se presenta la experiencia pedagógica realizada por docentes de un curso de fundamentos de programación. Esta experiencia, basada en juegos serios, se llevó a cabo persiguiendo 3 objetivos: 1) afianzar los conocimientos del alumno, 2) motivar al alumno a participar de forma activa en su proceso de aprendizaje, 3) incentivar la creatividad del alumno. Para ello, utilizando el entorno Scratch, se propuso “desarrollar juegos” como actividad final de las 3 primeras unidades temáticas del curso. La participación de casi la totalidad de los alumnos, un gran número de proyectos bien desarrollados y un notable incremento de los accesos al aula virtual de la asignatura demostraron el éxito de la propuesta.
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