El m-learning como oportunidad para incorporar la ludificación en el aula, en cursos masivos de estadística

Autores
Ahumada, María Inés; Arias, Verónica; Caro, Norma Patricia; López, Camila Marilyn; Fioretti Camusso, María Victoria; Gallo Libra, Angie María
Año de publicación
2019
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
Fil: Ahumada, María Inés. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
Fil: Arias, Verónica. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
Fil: Caro, Norma Patricia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
Fil: López, Camila Marilyn. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
Fil: Fioretti Camusso, María Victoria. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
Fil: Gallo Libra, Angie María. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
La experiencia de innovación se contextualiza en un curso de Estadística I, en el año 2019. La asignatura pertenece al Ciclo de Formación Básica Común de las carreras de Facultad de Ciencias Económicas de la UNC. En la presente experiencia se plantea aplicar un juego en dos instancias, implicando temas que serán evaluados en exámenes parciales o en el final, en fechas cercanas. El objetivo es motivar al estudiante a darse cuenta que esos contenidos son importantes y a su vez, no tan simples de entender por su nivel de abstracción. Se propone un juego como instrumento que los ayude a prepararse para la evaluación. Esta actividad utiliza el movil-learning, aprendizaje electrónico móvil, metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale de pequeños dispositivos móviles tales como smartphone, tableta, ipod, que tenga alguna conectividad inalámbrica. Kahoot! es una aplicación que se engloba dentro del aprendizaje móvil electrónico y de la ludificación permitiendo a los estudiantes aprender por medio del juego, pero fuera de un contexto lúdico. Entre los resultados obtenidos, se concluye que la intervención fue positiva que acompaña a otra serie de actividades que se reflejan en una mejora en las notas del primer parcial. Si bien los estudiantes también perciben al juego como positivo, la propuesta puede ser mejorada y así continuar con estas actividades innovadoras. La experiencia sirvió para que los estudiantes se den cuenta que es necesario reforzar ciertos contenidos.
Fil: Ahumada, María Inés. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
Fil: Arias, Verónica. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
Fil: Caro, Norma Patricia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
Fil: López, Camila Marilyn. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
Fil: Fioretti Camusso, María Victoria. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
Fil: Gallo Libra, Angie María. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
Educación General (incluye capacitación, pedagogía y didáctica)
Materia
Juego
Innovación
Estadística
M-learning
Kahoot
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
Repositorio
Repositorio Digital Universitario (UNC)
Institución
Universidad Nacional de Córdoba
OAI Identificador
oai:rdu.unc.edu.ar:11086/554080

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La experiencia de innovación se contextualiza en un curso de Estadística I, en el año 2019. La asignatura pertenece al Ciclo de Formación Básica Común de las carreras de Facultad de Ciencias Económicas de la UNC. En la presente experiencia se plantea aplicar un juego en dos instancias, implicando temas que serán evaluados en exámenes parciales o en el final, en fechas cercanas. El objetivo es motivar al estudiante a darse cuenta que esos contenidos son importantes y a su vez, no tan simples de entender por su nivel de abstracción. Se propone un juego como instrumento que los ayude a prepararse para la evaluación. Esta actividad utiliza el movil-learning, aprendizaje electrónico móvil, metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale de pequeños dispositivos móviles tales como smartphone, tableta, ipod, que tenga alguna conectividad inalámbrica. Kahoot! es una aplicación que se engloba dentro del aprendizaje móvil electrónico y de la ludificación permitiendo a los estudiantes aprender por medio del juego, pero fuera de un contexto lúdico. Entre los resultados obtenidos, se concluye que la intervención fue positiva que acompaña a otra serie de actividades que se reflejan en una mejora en las notas del primer parcial. Si bien los estudiantes también perciben al juego como positivo, la propuesta puede ser mejorada y así continuar con estas actividades innovadoras. La experiencia sirvió para que los estudiantes se den cuenta que es necesario reforzar ciertos contenidos.
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