Clase invertida y ludoevaluación en la enseñanza virtual de inglés técnico y metodología de la investigación: el caso de Educaplay, Quizizz y Kahoot

Autores
Clerici, Carolina; Siomara Bastida, Danisa; Becerra, María Florencia; Chirino, Carolina; Eckerdt, María Consuelo; Gänswein, Valérie France; Caballero, Alcides Juan Diego
Año de publicación
2022
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
Los docentes universitarios, en pos de cumplir con las metas y objetivos que se plantean, han puesto en práctica diferentes procedimientos para la enseñanza y el aprendizaje a fin de lograr la formación integral del estudiante. Del mismo modo, ha experimentado múltiples maneras de evaluar sus formas de enseñar y los aprendizajes del estudiante, en las diferentes asignaturas que conforman los planes de estudio. En este proyecto se propuso la clase invertida y la ludoevaluación como dispositivos de enseñanza y evaluación de contenidos disciplinares de Inglés Técnico y Metodología de la Investigación. Se diseñaron seis videos teóricos sobre temas de las asignaturas involucradas. Se propuso a los estudiantes el visionado de un video para cada clase y durante la clase se respondió un cuestionario sobre el video asignado. Los cuestionarios se crearon en Educaplay, Kahoot y Quizizz con un formato semejante al primer parcial. Al finalizar la experiencia se realizó una consulta a los estudiantes para conocer su valoración de la propuesta.
University teachers, in their need to meet the goals and objectives that university sets on them, have put into practice different strategies for teaching and learning in order to achieve a more comprehensive education for students. In the same way,  they have experienced multiple ways of assessing their teaching practices and students’ learning in the different syllabuses. In this project, flipped classroom and game-based assessment were proposed as teaching and self-assessment devices for the specific contents of Technical English and Research Methodology. Six videos on the theory of the subjects involved were designed. The students were asked to watch a video for each class and during the class they solved a questionnaire about it. The questionnaires, which were similar to the first midterm exam, were created in Educaplay, Kahoot and Quizizz. At the end of the experience, a survey was carried out to find out the students’ opinion on the proposal.
Especialización en Docencia Universitaria
Materia
Educación
Clase invertida
Ludoevaluación
Cuestionarios de autoevaluación
Flipped classroom
Game-based assessment
Self-assessment quizzes
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
OAI Identificador
oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/143406

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University teachers, in their need to meet the goals and objectives that university sets on them, have put into practice different strategies for teaching and learning in order to achieve a more comprehensive education for students. In the same way,  they have experienced multiple ways of assessing their teaching practices and students’ learning in the different syllabuses. In this project, flipped classroom and game-based assessment were proposed as teaching and self-assessment devices for the specific contents of Technical English and Research Methodology. Six videos on the theory of the subjects involved were designed. The students were asked to watch a video for each class and during the class they solved a questionnaire about it. The questionnaires, which were similar to the first midterm exam, were created in Educaplay, Kahoot and Quizizz. At the end of the experience, a survey was carried out to find out the students’ opinion on the proposal.
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description Los docentes universitarios, en pos de cumplir con las metas y objetivos que se plantean, han puesto en práctica diferentes procedimientos para la enseñanza y el aprendizaje a fin de lograr la formación integral del estudiante. Del mismo modo, ha experimentado múltiples maneras de evaluar sus formas de enseñar y los aprendizajes del estudiante, en las diferentes asignaturas que conforman los planes de estudio. En este proyecto se propuso la clase invertida y la ludoevaluación como dispositivos de enseñanza y evaluación de contenidos disciplinares de Inglés Técnico y Metodología de la Investigación. Se diseñaron seis videos teóricos sobre temas de las asignaturas involucradas. Se propuso a los estudiantes el visionado de un video para cada clase y durante la clase se respondió un cuestionario sobre el video asignado. Los cuestionarios se crearon en Educaplay, Kahoot y Quizizz con un formato semejante al primer parcial. Al finalizar la experiencia se realizó una consulta a los estudiantes para conocer su valoración de la propuesta.
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