La gamificación como metodología activa para el aprendizaje significativo de la literatura en el programa del bachillerato internacional
- Autores
- Toro Becerra, Diana Karina
- Año de publicación
- 2025
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- artículo
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Este artículo tiene como objetivo diseñar e implementar estrategias didácticas gamificadas para el aprendizaje significativo de la asignatura de Literatura del año uno del Programa del Bachillerato Internacional (BI) en una institución educativa de Ecuador. Los aportes teóricos relevantes son la gamificación como metodología activa: fundamentos, dinámicas, mecánicas; los enfoques de aprendizaje del BI en la Literatura; la teoría de la motivación de Victor Vroom y algunos enfoques sobre el aprendizaje significativo de David Ausubel. La metodología utilizada es la investigación acción divida en cinco fases: aproximación, diagnóstico, diseño, aplicación, y evaluación. La recolección de datos se realizó mediante técnicas cualicuantitativas: observación documental (informes), prueba diagnóstica objetiva y encuesta de opinión. Las estrategias didácticas gamificadas empleadas son Deck.Toys, Ta-tum y las Insignias Digitales. Los resultados más relevantes indican que la enseñanza a través de la gamificación resultó significativa y motivadora para el estudiantado en cuanto a la disposición para el aprendizaje de la Literatura y el desempeño actitudinal. Se concluyó que se necesita del modelo de enseñanza TPACK, junto con el apoyo de las instituciones educativas para implementar la gamificación como metodología en la enseñanza.
This article aims to design and implement gamified teaching strategies for meaningful learning of the Literature subject of year one of the International Baccalaureate (IB) Program in an educational institution in Ecuador. The relevant theoretical contributions are gamification as an active methodology: foundations, dynamics and mechanics; IB learning approaches in Literature; Victor Vroom's theory of motivation and David Ausubel´s some meaningful learning approaches. The methodology used is action research divided into five phases: approach, diagnosis, design, application, and evaluation. Data collection was carried out using quali-quuantitative techniques: documentary observation (reports), objective diagnostic test and opinion survey. The gamified teaching strategies used are Deck.Toys, Ta-tum and Digital Badges. The most relevant results indicate that teaching through gamification was significant and motivating for the students in terms of their willingness to learn literature and attitudinal performance. It was concluded that the TPACK, and the support of educational institutions are needed to implement gamification as a teaching methodology.
Facultad de Informática - Materia
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