Modelo para consolidar la relación autor-lector en software educativo hipermedial
- Autores
- Fantini, Adriana Claudia; Dans, Marta Isabel; Saenz López, Marta Susana; Gomez, Ana María; Valencia Muñóz, Mary
- Año de publicación
- 1997
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Este artículo analiza la necesidad de disponer de un modelo de diseño de hipermedios, específico para la construcción de software educativo hipermedial y presenta a SAGHE (Software para Aprendizaje de Geografía e Historia Económica) un prototipo, desarrollado a partir las consideraciones propuestas. El modelo convencional de hipertexto proporciona las bases generales y fundamentales para diseñar la arquitectura de un hipertexto. Introduce los conceptos y propósitos de los cimientos de la arquitectura. No obstante, para diseñar software educativo hipermedial efectivo, se requiere trabajar sobre otros aspectos que hacen al modelo de enseñanza-aprendizaje adoptado, tales como: contribuciones al aprendizaje significativo, contextualización de los aprendizajes, evaluación, que van más allá del modelo convencional de hipertexto. La “Libertad” que ofrece el modelo convencional de hiepermedia para la creación y en la modificación de una aplicación, induce al autor a desarrollar una red de nodos sin el sustento de un marco conceptual sólido que enriquezca el significado de los contenidos. Para trabajar estos aspectos se propone dotar al hiperespacio de una estructura significativa y facilitar la creación de recorridos inteligentes con guías para el lector que representan asociaciones a través de ejes temáticos entre los conceptos dispersos en el hiperespacio, y filtros que le permiten construir asociaciones entre dichos conceptos, según ejes transversales; como apoyo del autor al lector durante la navegación. También se incluyen instancias optativas de evaluación que posibilitan, tanto al estudiante como al docente, realizar el seguimiento de los aprendizajes alcanzados. El resultado es un software educativo hipermedial, que pone de manifiesto la relación autor-lector (docente-alumno), proporcionando al estudiante alternativas de recorrido (organizadas por el docente) a través de la información disponible en el hiperespacio, contribuye a alcanzar el aprendizaje significativo, disminuyendo la desorientación; y porporciona tanto al estudiante, como al docente informaciones útil sobre el aprendizaje adquirido.
Eje: Ateneo de profesores universitarios de computaciión. Informática educativa
Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) - Materia
-
Ciencias Informáticas
Software
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informática
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Modelo - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
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Este artículo analiza la necesidad de disponer de un modelo de diseño de hipermedios, específico para la construcción de software educativo hipermedial y presenta a SAGHE (Software para Aprendizaje de Geografía e Historia Económica) un prototipo, desarrollado a partir las consideraciones propuestas. El modelo convencional de hipertexto proporciona las bases generales y fundamentales para diseñar la arquitectura de un hipertexto. Introduce los conceptos y propósitos de los cimientos de la arquitectura. No obstante, para diseñar software educativo hipermedial efectivo, se requiere trabajar sobre otros aspectos que hacen al modelo de enseñanza-aprendizaje adoptado, tales como: contribuciones al aprendizaje significativo, contextualización de los aprendizajes, evaluación, que van más allá del modelo convencional de hipertexto. La “Libertad” que ofrece el modelo convencional de hiepermedia para la creación y en la modificación de una aplicación, induce al autor a desarrollar una red de nodos sin el sustento de un marco conceptual sólido que enriquezca el significado de los contenidos. Para trabajar estos aspectos se propone dotar al hiperespacio de una estructura significativa y facilitar la creación de recorridos inteligentes con guías para el lector que representan asociaciones a través de ejes temáticos entre los conceptos dispersos en el hiperespacio, y filtros que le permiten construir asociaciones entre dichos conceptos, según ejes transversales; como apoyo del autor al lector durante la navegación. También se incluyen instancias optativas de evaluación que posibilitan, tanto al estudiante como al docente, realizar el seguimiento de los aprendizajes alcanzados. El resultado es un software educativo hipermedial, que pone de manifiesto la relación autor-lector (docente-alumno), proporcionando al estudiante alternativas de recorrido (organizadas por el docente) a través de la información disponible en el hiperespacio, contribuye a alcanzar el aprendizaje significativo, disminuyendo la desorientación; y porporciona tanto al estudiante, como al docente informaciones útil sobre el aprendizaje adquirido. |
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