Modelo tridimensional y prototipado : Caso de aprendizaje y práctica proyectual en entorno digital
- Autores
- Rodriguez Barros, Diana
- Año de publicación
- 2012
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Presentamos una experiencia docente realizada durante el 1º cuatrimestre 2011 desde la asignatura Informática Industrial 2 correspondiente al 3º año de la carrera Diseño Industrial orientación Producto, de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la Universidad Nacional de Mar del Plata. En particular, sobre diseño, modelización tridimensional con apariencia realística y comunicación en entornos virtuales. El curso, cuyo objetivo general fue el aprendizaje de programas de computación gráfica aplicada al diseño para generar bases de datos gráficas de modelos 3D hiper realísticos, se desarrolló en el ámbito del taller digital, en una situación de trabajo activo y en interacción permanente “ante, con, desde y para” el objeto de conocimiento. Como estrategia de aprendizaje, metodológicamente recurrimos a técnicas de resolución de problemas. Los alumnos transitaron cinco etapas de complejidad creciente durante el desarrollo del trabajo, consistente en el rediseño de un juego de mesa. En la etapa 1, resolvieron la búsqueda de información sobre el objeto a intervenir a través de la selección, registro y análisis de datos. En la etapa 2, generaban alternativas de rediseño, precisando encuadre y comunicación, expresadas en formato digital 2D y 3D. En la etapa 3, diseñaban en detalle y modelado tridimensional con apariencia real la propuesta de rediseño en condiciones de uso, experimentando alternativas de modelado de cada elemento. En la etapa 4, solucionaban el diseño de la presentación y los soportes gráficos. En la etapa 5, fabricaban el prototipo y realizaban el testeo con usuarios seleccionados y efectuaban la experiencia de críticas entre pares. Observamos múltiples, creativos y correctos resultados para abordar y resolver el diseño. Consideramos, a manera de conclusiones, que las metodologías generadas fueron interpretadas y entendidas desde secuencias y consecuencias observables, en contacto directo con los objetos, sus resultados y las prácticas de diseño y producción directamente relacionadas en entornos virtuales. Han estimulados la reflexión, la búsqueda y la indagación. Han confrontado y facilitado la toma de decisiones ante la elección de estrategias de resolución no lineales, asimismo incitaron la evaluación de diferentes alternativas de representación, comunicación y producción en el medio digital.
Eje temático 2 - Experiencia docente prácticas y discursos
Facultad de Bellas Artes - Materia
-
Bellas Artes
Educación
diseño
experiencia docente
taller digital - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/40532
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Presentamos una experiencia docente realizada durante el 1º cuatrimestre 2011 desde la asignatura Informática Industrial 2 correspondiente al 3º año de la carrera Diseño Industrial orientación Producto, de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la Universidad Nacional de Mar del Plata. En particular, sobre diseño, modelización tridimensional con apariencia realística y comunicación en entornos virtuales. El curso, cuyo objetivo general fue el aprendizaje de programas de computación gráfica aplicada al diseño para generar bases de datos gráficas de modelos 3D hiper realísticos, se desarrolló en el ámbito del taller digital, en una situación de trabajo activo y en interacción permanente “ante, con, desde y para” el objeto de conocimiento. Como estrategia de aprendizaje, metodológicamente recurrimos a técnicas de resolución de problemas. Los alumnos transitaron cinco etapas de complejidad creciente durante el desarrollo del trabajo, consistente en el rediseño de un juego de mesa. En la etapa 1, resolvieron la búsqueda de información sobre el objeto a intervenir a través de la selección, registro y análisis de datos. En la etapa 2, generaban alternativas de rediseño, precisando encuadre y comunicación, expresadas en formato digital 2D y 3D. En la etapa 3, diseñaban en detalle y modelado tridimensional con apariencia real la propuesta de rediseño en condiciones de uso, experimentando alternativas de modelado de cada elemento. En la etapa 4, solucionaban el diseño de la presentación y los soportes gráficos. En la etapa 5, fabricaban el prototipo y realizaban el testeo con usuarios seleccionados y efectuaban la experiencia de críticas entre pares. Observamos múltiples, creativos y correctos resultados para abordar y resolver el diseño. Consideramos, a manera de conclusiones, que las metodologías generadas fueron interpretadas y entendidas desde secuencias y consecuencias observables, en contacto directo con los objetos, sus resultados y las prácticas de diseño y producción directamente relacionadas en entornos virtuales. Han estimulados la reflexión, la búsqueda y la indagación. Han confrontado y facilitado la toma de decisiones ante la elección de estrategias de resolución no lineales, asimismo incitaron la evaluación de diferentes alternativas de representación, comunicación y producción en el medio digital. Eje temático 2 - Experiencia docente prácticas y discursos Facultad de Bellas Artes |
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Presentamos una experiencia docente realizada durante el 1º cuatrimestre 2011 desde la asignatura Informática Industrial 2 correspondiente al 3º año de la carrera Diseño Industrial orientación Producto, de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la Universidad Nacional de Mar del Plata. En particular, sobre diseño, modelización tridimensional con apariencia realística y comunicación en entornos virtuales. El curso, cuyo objetivo general fue el aprendizaje de programas de computación gráfica aplicada al diseño para generar bases de datos gráficas de modelos 3D hiper realísticos, se desarrolló en el ámbito del taller digital, en una situación de trabajo activo y en interacción permanente “ante, con, desde y para” el objeto de conocimiento. Como estrategia de aprendizaje, metodológicamente recurrimos a técnicas de resolución de problemas. Los alumnos transitaron cinco etapas de complejidad creciente durante el desarrollo del trabajo, consistente en el rediseño de un juego de mesa. En la etapa 1, resolvieron la búsqueda de información sobre el objeto a intervenir a través de la selección, registro y análisis de datos. En la etapa 2, generaban alternativas de rediseño, precisando encuadre y comunicación, expresadas en formato digital 2D y 3D. En la etapa 3, diseñaban en detalle y modelado tridimensional con apariencia real la propuesta de rediseño en condiciones de uso, experimentando alternativas de modelado de cada elemento. En la etapa 4, solucionaban el diseño de la presentación y los soportes gráficos. En la etapa 5, fabricaban el prototipo y realizaban el testeo con usuarios seleccionados y efectuaban la experiencia de críticas entre pares. Observamos múltiples, creativos y correctos resultados para abordar y resolver el diseño. Consideramos, a manera de conclusiones, que las metodologías generadas fueron interpretadas y entendidas desde secuencias y consecuencias observables, en contacto directo con los objetos, sus resultados y las prácticas de diseño y producción directamente relacionadas en entornos virtuales. Han estimulados la reflexión, la búsqueda y la indagación. Han confrontado y facilitado la toma de decisiones ante la elección de estrategias de resolución no lineales, asimismo incitaron la evaluación de diferentes alternativas de representación, comunicación y producción en el medio digital. |
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