Aprendizaje mediados por los videojuegos en educación especial : Un videojuego de fútbol para resolver problemas aritméticos

Autores
Roma, Maria Cecilia; Di Santo, Silvia
Año de publicación
2023
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
El poder incorporar actividades en un entorno lúdico vinculadas a los juegos digitales, le da al docente herramientas que le permiten maximizar la atención de sus alumnos en las clases además de permitir consolidar conocimientos mediante un entorno divertido. En noviembre del 2022, en una escuela de jóvenes con discapacidad intelectual, se utilizó un videojuego relacionado a un partido de fútbol, en el mismo se incorporaron los contenidos dados durante el transcurso del año en la materia Programación y Robótica. A través de la guía del docente y con estrategias de resolución de problemas se promovió que el alumno indague sobre cuál es el algoritmo correspondiente que le posibilite poder llegar a un resultado. Los alumnos pudieron poner en práctica lo aprendido durante las clases, donde se abordaron los contenidos fundamentales centrados en estrategias de resolución de problemas, legibilidad y algorítmica básica, además de las herramientas del lenguaje como los comandos. Los mismos les han servido para la descripción de las acciones y las expresiones para la descripción de datos. Se evidenció un significativo avance en el logro de la adquisición de aprendizajes en la población destinataria.
Working with videogames in the classroom, in the special school allows students to exercise all the contents of the different subjects. Being able to incorporate activities in a playful environment linked to electronic games gives the teacher tools that allow them to maximize the attention of their students in class as well as consolidate knowledge through fun. In November 2022, in a school for young people with mostly intellectual disabilities, a video game related to a soccer match was used, the contents given during the course of the year were incorporated in the subject Programming and Robotics. Through the teacher's guide and problem-solving strategies, the student was encouraged to inquire, look for the corresponding algorithm that enables him to reach a result. The students were able to put into practice what they had learned during the classes, where the fundamental contents focused on solution strategies, readability and basic algorithmics were addressed, as well as language tools such as commands. They have been used for the description of actions and expressions for the description of data. A significant advance was evidenced in the achievement of the acquisition of learning in the target population.
Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativa
Materia
Ciencias Informáticas
Recursos tecnológicos
educación inclusiva
motivación
videojuegos
technological resources
inclusive education
motivation
videogames
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
OAI Identificador
oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/165363

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Working with videogames in the classroom, in the special school allows students to exercise all the contents of the different subjects. Being able to incorporate activities in a playful environment linked to electronic games gives the teacher tools that allow them to maximize the attention of their students in class as well as consolidate knowledge through fun. In November 2022, in a school for young people with mostly intellectual disabilities, a video game related to a soccer match was used, the contents given during the course of the year were incorporated in the subject Programming and Robotics. Through the teacher's guide and problem-solving strategies, the student was encouraged to inquire, look for the corresponding algorithm that enables him to reach a result. The students were able to put into practice what they had learned during the classes, where the fundamental contents focused on solution strategies, readability and basic algorithmics were addressed, as well as language tools such as commands. They have been used for the description of actions and expressions for the description of data. A significant advance was evidenced in the achievement of the acquisition of learning in the target population.
Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativa
description El poder incorporar actividades en un entorno lúdico vinculadas a los juegos digitales, le da al docente herramientas que le permiten maximizar la atención de sus alumnos en las clases además de permitir consolidar conocimientos mediante un entorno divertido. En noviembre del 2022, en una escuela de jóvenes con discapacidad intelectual, se utilizó un videojuego relacionado a un partido de fútbol, en el mismo se incorporaron los contenidos dados durante el transcurso del año en la materia Programación y Robótica. A través de la guía del docente y con estrategias de resolución de problemas se promovió que el alumno indague sobre cuál es el algoritmo correspondiente que le posibilite poder llegar a un resultado. Los alumnos pudieron poner en práctica lo aprendido durante las clases, donde se abordaron los contenidos fundamentales centrados en estrategias de resolución de problemas, legibilidad y algorítmica básica, además de las herramientas del lenguaje como los comandos. Los mismos les han servido para la descripción de las acciones y las expresiones para la descripción de datos. Se evidenció un significativo avance en el logro de la adquisición de aprendizajes en la población destinataria.
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