Al final del pasillo. Modalidades de lo siniestro en el videojuego

Autores
Maté, Diego
Año de publicación
2019
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
En la actualidad, la expansión de la producción independiente y la apropiación de operaciones provenientes de los lenguajes artísticos le permiten al videojuego experimentar con nuevas formas lúdicas. Dentro de la escena del walking simulator, cada vez más juegos actualizan la categoría de lo siniestro. En los casos analizados se parte de un motivo común, el de la casa, para indagar en distintas formas de enrarecimiento del espacio, del relato, de los temas y de la enunciación. El tratamiento de esas dimensiones instala una incertidumbre entre la existencia de amenazas y peligros que emergen de algo conocido, que resulta familiar, y cuya naturaleza oscila entre lo real y lo imaginario.
At present, the growth of independent production and the appropriation of operations coming from artistic languages allow the video game to experiment with new ludic forms. Within the walking simulator scene, more and more games update the category of the uncanny. In the cases analyzed, the starting point is a common motif: that of the house, to investigate different forms of rarification of the space, the story, the themes and the enunciation. The treatment of these dimensions introduces an uncertainty between the very existence of threats and dangers that emerge from something known and familiar, and whose nature oscillates between the real and the imaginary.
Sección: Enfoques
Facultad de Bellas Artes
Materia
Bellas Artes
Multimedia
Siniestro
Vídeojuego
Arte
Fantástico
Art game
Uncanny
Videogame
Art
Fantastic
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
OAI Identificador
oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/92884

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At present, the growth of independent production and the appropriation of operations coming from artistic languages allow the video game to experiment with new ludic forms. Within the walking simulator scene, more and more games update the category of the uncanny. In the cases analyzed, the starting point is a common motif: that of the house, to investigate different forms of rarification of the space, the story, the themes and the enunciation. The treatment of these dimensions introduces an uncertainty between the very existence of threats and dangers that emerge from something known and familiar, and whose nature oscillates between the real and the imaginary.
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