Representantes sin corbata: influencers como intermediarias entre empresas y fans en los esports
- Autores
- Piracón Fajardo, Jaime Andrés
- Año de publicación
- 2025
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- artículo
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- El artículo describe una nueva forma de interacción entre empresas tecnológicas, fans, influencers y plataformas en el marco de los deportes electrónicos en Argentina. Metodológicamente, se acude al análisis de redes e interacciones que propone la Teoría Actor-Red y las etnografías de objetos. A partir del análisis de podcasts y publicaciones en redes sociales, se reconstruye el caso de Geekah, representante para América Latina de una marca de productos gamer e influencer. La investigación permite concluir que las y los influencers articulan información técnica de productos de hardware con sus experiencias en primera persona; así, participan de la consolidación de un “kit gamer” y de la construcción de sensibilidades alrededor de dichos objetos.
This article describes a new form of interaction between technology companies, fans, influencers, and platforms in the framework of esports in Argentina. Methodologically, the analysis of networks and interactions proposed by the Actor-Network Theory and the ethnographies of objects is used. Based on the analysis of podcasts and publications on social networks, the case of Geekah, representative for Latin America of a brand of gamer products, is reconstructed. The research allows us to conclude that influencers articulate technical information about hardware products with their first-person experiences; thus, they participate in the consolidation of a “gamer kit” and the construction of sensitivities around these objects.
O artigo descreve uma nova forma de interação entre empresas de tecnologia, fãs, influenciadores e plataformas no âmbito dos esports na Argentina. Metodologicamente, utiliza-se a análise de redes e interações proposta pela Teoria Ator-Rede e as etnografias de objetos. A partir da análise de podcasts e publicações nas redes sociais, reconstrói-se o caso da Geekah, representante para a América Latina de uma marca de produtos gamer. A pesquisa permite concluir que os influenciadores articulam informações técnicas sobre produtos de hardware com suas experiências em primeira pessoa; Assim, participam da consolidação de um “kit gamer” e da construção de sensibilidades em torno desses objetos.
Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales - Materia
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- Condiciones de uso
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Representantes sin corbata: influencers como intermediarias entre empresas y fans en los esportsRepresentatives without ties: influencers as intermediaries between companies and fans in esportsRepresentantes sem gravata: influenciadores como intermediários entre empresas e fãs nos esportsPiracón Fajardo, Jaime AndrésTrabajo Socialinfluencersesportsfansplataformas digitalesdigital platformsinfluenciadoresesportes eletrônicosfãsplataformas digitaisEl artículo describe una nueva forma de interacción entre empresas tecnológicas, fans, influencers y plataformas en el marco de los deportes electrónicos en Argentina. Metodológicamente, se acude al análisis de redes e interacciones que propone la Teoría Actor-Red y las etnografías de objetos. A partir del análisis de podcasts y publicaciones en redes sociales, se reconstruye el caso de Geekah, representante para América Latina de una marca de productos gamer e influencer. La investigación permite concluir que las y los influencers articulan información técnica de productos de hardware con sus experiencias en primera persona; así, participan de la consolidación de un “kit gamer” y de la construcción de sensibilidades alrededor de dichos objetos.This article describes a new form of interaction between technology companies, fans, influencers, and platforms in the framework of esports in Argentina. Methodologically, the analysis of networks and interactions proposed by the Actor-Network Theory and the ethnographies of objects is used. Based on the analysis of podcasts and publications on social networks, the case of Geekah, representative for Latin America of a brand of gamer products, is reconstructed. The research allows us to conclude that influencers articulate technical information about hardware products with their first-person experiences; thus, they participate in the consolidation of a “gamer kit” and the construction of sensitivities around these objects.O artigo descreve uma nova forma de interação entre empresas de tecnologia, fãs, influenciadores e plataformas no âmbito dos esports na Argentina. Metodologicamente, utiliza-se a análise de redes e interações proposta pela Teoria Ator-Rede e as etnografias de objetos. A partir da análise de podcasts e publicações nas redes sociais, reconstrói-se o caso da Geekah, representante para a América Latina de uma marca de produtos gamer. A pesquisa permite concluir que os influenciadores articulam informações técnicas sobre produtos de hardware com suas experiências em primeira pessoa; Assim, participam da consolidação de um “kit gamer” e da construção de sensibilidades em torno desses objetos.Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales2025-07info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArticulohttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501info:ar-repo/semantics/articuloapplication/pdfhttp://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/181982spainfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/issn/2314-3924info:eu-repo/semantics/altIdentifier/doi/10.24215/23143924e102info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)reponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2025-09-03T11:21:29Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/181982Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292025-09-03 11:21:30.271SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse |
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El artículo describe una nueva forma de interacción entre empresas tecnológicas, fans, influencers y plataformas en el marco de los deportes electrónicos en Argentina. Metodológicamente, se acude al análisis de redes e interacciones que propone la Teoría Actor-Red y las etnografías de objetos. A partir del análisis de podcasts y publicaciones en redes sociales, se reconstruye el caso de Geekah, representante para América Latina de una marca de productos gamer e influencer. La investigación permite concluir que las y los influencers articulan información técnica de productos de hardware con sus experiencias en primera persona; así, participan de la consolidación de un “kit gamer” y de la construcción de sensibilidades alrededor de dichos objetos. |
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