Diseño y análisis de la aplicación de estrategias de gamification durante el entrenamiento para proyectos de ciencia ciudadana
- Autores
- Kanner, Agustín Ignacio
- Año de publicación
- 2020
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- tesis de grado
- Estado
- versión aceptada
- Colaborador/a o director/a de tesis
- Torres, Diego
Fernández, Alejandro - Descripción
- Los proyectos de ciencia ciudadana pueden ser una herramienta poderosa ya que pueden proveer gran cantidad de información en corto tiempo. Sin embargo la calidad de dicha información puede verse afectada por los conocimientos de los participantes. Es por esto que, en estos proyectos, suele existir un entrenamiento en donde se explican los conceptos de la tarea a resolver. Este trabajo plantea el uso de la gamification como herramienta para construir estos entrenamientos de forma efectiva .Para probar este enfoque se construyeron diferentes prototipos de un proyecto de ciencia ciudadana para evaluar diferentes elementos de gamification y su efecto en los participantes.
Licenciado en Sistemas
Universidad Nacional de La Plata
Facultad de Informática - Materia
-
Ciencias Informáticas
Gamification
Ciencia ciudadana
Formación de participantes
Narrativa - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/118542
Ver los metadatos del registro completo
id |
SEDICI_753e26d16f486d71925752788434ddc6 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/118542 |
network_acronym_str |
SEDICI |
repository_id_str |
1329 |
network_name_str |
SEDICI (UNLP) |
spelling |
Diseño y análisis de la aplicación de estrategias de gamification durante el entrenamiento para proyectos de ciencia ciudadanaKanner, Agustín IgnacioCiencias InformáticasGamificationCiencia ciudadanaFormación de participantesNarrativaLos proyectos de ciencia ciudadana pueden ser una herramienta poderosa ya que pueden proveer gran cantidad de información en corto tiempo. Sin embargo la calidad de dicha información puede verse afectada por los conocimientos de los participantes. Es por esto que, en estos proyectos, suele existir un entrenamiento en donde se explican los conceptos de la tarea a resolver. Este trabajo plantea el uso de la gamification como herramienta para construir estos entrenamientos de forma efectiva .Para probar este enfoque se construyeron diferentes prototipos de un proyecto de ciencia ciudadana para evaluar diferentes elementos de gamification y su efecto en los participantes.Licenciado en SistemasUniversidad Nacional de La PlataFacultad de InformáticaTorres, DiegoFernández, Alejandro2020-03-06info:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionTesis de gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:ar-repo/semantics/tesisDeGradoapplication/pdfhttp://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/118542spainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)reponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2025-09-03T11:00:01Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/118542Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292025-09-03 11:00:01.353SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse |
dc.title.none.fl_str_mv |
Diseño y análisis de la aplicación de estrategias de gamification durante el entrenamiento para proyectos de ciencia ciudadana |
title |
Diseño y análisis de la aplicación de estrategias de gamification durante el entrenamiento para proyectos de ciencia ciudadana |
spellingShingle |
Diseño y análisis de la aplicación de estrategias de gamification durante el entrenamiento para proyectos de ciencia ciudadana Kanner, Agustín Ignacio Ciencias Informáticas Gamification Ciencia ciudadana Formación de participantes Narrativa |
title_short |
Diseño y análisis de la aplicación de estrategias de gamification durante el entrenamiento para proyectos de ciencia ciudadana |
title_full |
Diseño y análisis de la aplicación de estrategias de gamification durante el entrenamiento para proyectos de ciencia ciudadana |
title_fullStr |
Diseño y análisis de la aplicación de estrategias de gamification durante el entrenamiento para proyectos de ciencia ciudadana |
title_full_unstemmed |
Diseño y análisis de la aplicación de estrategias de gamification durante el entrenamiento para proyectos de ciencia ciudadana |
title_sort |
Diseño y análisis de la aplicación de estrategias de gamification durante el entrenamiento para proyectos de ciencia ciudadana |
dc.creator.none.fl_str_mv |
Kanner, Agustín Ignacio |
author |
Kanner, Agustín Ignacio |
author_facet |
Kanner, Agustín Ignacio |
author_role |
author |
dc.contributor.none.fl_str_mv |
Torres, Diego Fernández, Alejandro |
dc.subject.none.fl_str_mv |
Ciencias Informáticas Gamification Ciencia ciudadana Formación de participantes Narrativa |
topic |
Ciencias Informáticas Gamification Ciencia ciudadana Formación de participantes Narrativa |
dc.description.none.fl_txt_mv |
Los proyectos de ciencia ciudadana pueden ser una herramienta poderosa ya que pueden proveer gran cantidad de información en corto tiempo. Sin embargo la calidad de dicha información puede verse afectada por los conocimientos de los participantes. Es por esto que, en estos proyectos, suele existir un entrenamiento en donde se explican los conceptos de la tarea a resolver. Este trabajo plantea el uso de la gamification como herramienta para construir estos entrenamientos de forma efectiva .Para probar este enfoque se construyeron diferentes prototipos de un proyecto de ciencia ciudadana para evaluar diferentes elementos de gamification y su efecto en los participantes. Licenciado en Sistemas Universidad Nacional de La Plata Facultad de Informática |
description |
Los proyectos de ciencia ciudadana pueden ser una herramienta poderosa ya que pueden proveer gran cantidad de información en corto tiempo. Sin embargo la calidad de dicha información puede verse afectada por los conocimientos de los participantes. Es por esto que, en estos proyectos, suele existir un entrenamiento en donde se explican los conceptos de la tarea a resolver. Este trabajo plantea el uso de la gamification como herramienta para construir estos entrenamientos de forma efectiva .Para probar este enfoque se construyeron diferentes prototipos de un proyecto de ciencia ciudadana para evaluar diferentes elementos de gamification y su efecto en los participantes. |
publishDate |
2020 |
dc.date.none.fl_str_mv |
2020-03-06 |
dc.type.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis info:eu-repo/semantics/acceptedVersion Tesis de grado http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f info:ar-repo/semantics/tesisDeGrado |
format |
bachelorThesis |
status_str |
acceptedVersion |
dc.identifier.none.fl_str_mv |
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/118542 |
url |
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/118542 |
dc.language.none.fl_str_mv |
spa |
language |
spa |
dc.rights.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
rights_invalid_str_mv |
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) |
dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:SEDICI (UNLP) instname:Universidad Nacional de La Plata instacron:UNLP |
reponame_str |
SEDICI (UNLP) |
collection |
SEDICI (UNLP) |
instname_str |
Universidad Nacional de La Plata |
instacron_str |
UNLP |
institution |
UNLP |
repository.name.fl_str_mv |
SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Plata |
repository.mail.fl_str_mv |
alira@sedici.unlp.edu.ar |
_version_ |
1842260494530904064 |
score |
13.13397 |