Juego, arte: tensiones en los pasajes del videojuego al museo

Autores
Maté, Diego Enrique
Año de publicación
2019
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
Son cada vez más comunes las relaciones y los cruces entre el videojuego y el campo de las artes, ya sea en muestras dedicadas a la historia del medio, en obras que despliegan propuestas lúdicas, o en los art game, clasificación difusa pero eficaz que engloba una franja de la producción independiente.Todo empezó a finales de los 80 con una muestra, Hot Circuits: A Video Arcade, realizada en el Museum of the Moving Image. De allí en más, se inicia un desplazamiento de gran escala: la producción del videojuego, acotada desde siempre al campo del entretenimiento, se vincula con el campo de las artes y sus prácticas de manera cada vez más frecuente. En este trabajo se analizan muestras realizadas en museos y galerías dedicadas a videojuegos lanzados comercialmente; se trata de describir una estrategia curatorial estabilizada y de presentar casos que operan desvíos y señalan la emergencia de otras propuestas museísticas. El estudio se efectúa desde una perspectiva sociosemiótica en diálogo con los desarrollos de los game studies, a partir de la noción de proceso de artificación, de Shapiro y Heinich (2012).
Relations and intersections between video games and the field of arts are increasingly common, whether in exhibitions dedicated to the history of the medium, in works that display ludic proposals, or in art games, a diffuse but effective classification that encompasses a strip of the independent production. It all began with an exhibition at the end of the 80, Hot Circuits: A Video Arcade, held a the Museum of the Moving Image. From then on starts a grand scale shift: enclosed to the field of entertainment, the products of the video game now link more frequently to the field of arts and its practices. This paper analyzes exhibitions held at museums and galleries dedicated to commercially launched video games; the objective is to describe a stable curatorial strategy and to introduce a set of cases which makes detours and point to the appearance of new museum proposals. Based on the notion of artification (Shapiro & Heinich 2012), this study takes on a sociosemiotic perspective in dialogue with the research developments of the game studies field.
Fil: Maté, Diego Enrique. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes; Argentina
Materia
VIDEOJUEGO
ARTE
SOCIOSEMIÓTICA
MUSEO
ART GAMES
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
Repositorio
CONICET Digital (CONICET)
Institución
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
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Relations and intersections between video games and the field of arts are increasingly common, whether in exhibitions dedicated to the history of the medium, in works that display ludic proposals, or in art games, a diffuse but effective classification that encompasses a strip of the independent production. It all began with an exhibition at the end of the 80, Hot Circuits: A Video Arcade, held a the Museum of the Moving Image. From then on starts a grand scale shift: enclosed to the field of entertainment, the products of the video game now link more frequently to the field of arts and its practices. This paper analyzes exhibitions held at museums and galleries dedicated to commercially launched video games; the objective is to describe a stable curatorial strategy and to introduce a set of cases which makes detours and point to the appearance of new museum proposals. Based on the notion of artification (Shapiro & Heinich 2012), this study takes on a sociosemiotic perspective in dialogue with the research developments of the game studies field.
Fil: Maté, Diego Enrique. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes; Argentina
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