Aprender a programar (¿y a pensar?) jugando
- Autores
- Willing, Pedro; Astudillo, Gustavo Javier; Bast, Silvia Gabriela
- Año de publicación
- 2010
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- El éxito o el fracaso en la primera asignatura que cursan los alumnos en sus carreras universitarias suele decidir de manera contundente su permanencia en la institución y su destino profesional. En el área de Informática, los alumnos que se encuentran por primera vez con un lenguaje de programación típicamente tienen el desafío de abordar entre otros el tema de la programación estructurada y la metodología de resolución de problemas. Tanto la temática como la metodología de trabajo son aspectos que los alumnos ingresantes no han trabajado en general lo suficiente en su paso por el nivel medio. Esto conduce a niveles de deserción y fracaso académico muy elevados. Con este contexto, en la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la UNLPam, se ha generado una propuesta de actividades para alumnos ingresantes que cursarán la asignatura Introducción a la Computación. Esta propuesta, con un enfoque lúdico y de experimentación, incluye un conjunto de actividades basadas en la metodología de resolución de problemas de Polya y el software de animación Scratch. En este trabajo, se presentan los primeros resultados de la experiencia.
Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) - Materia
-
Ciencias Informáticas
Educación
resolución de problemas; Scratch; software de animación; ingresantes - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/18364
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