Checkers game : un agente de software para jugar a las damas
- Autores
- Lacoste, Yamil Exequiel
- Año de publicación
- 2018
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- tesis de grado
- Estado
- versión aceptada
- Colaborador/a o director/a de tesis
- Tristán, Paula M.
Goñi, Oscar E - Descripción
- Si bien existen implementaciones de diversos juegos de damas para jugar contra una computadora, y alguno de ellos con tanta inteligencia que pueden superar a expertos, no es posible remplazar el hecho de jugar en forma real. Por todo lo expuesto, en este trabajo se propone una alternativa intermedia entre los juegos de mesa tradicionales y los virtuales, que permita jugar de forma física con un tablero y chas reales, pero sin necesidad de un compañero humano. La aplicación debe ser capaz de reconocer la jugada del jugador humano en el tablero, simularla en la computadora y proponer en consecuencia un movimiento que, podría ser ejecutado mediante algún mecanismo interacción. El trabajo se organiza de la siguiente manera: A continuación en el Capítulo 2 se analiza el juego de damas y las técnicas de búsquedas para obtener las mejores jugadas del jugador virtual. Además, se mencionan las distintas técnicas de procesamiento de imagen para obtener el estado del tablero como así también las teorías fundamentales para desarrollar un brazo robótico con Arduino. Seguidamente en el Capítulo 3 se desarrolla el estado de arte, donde se analizan los trabajos similares mas relevantes sobre agentes de software utilizados en juego de mesa. Adicionalmente, en el Capítulo 4 se detalla el esquema de damas propuesto donde se describe la etapa de modos de juego, los diferentes algoritmos utilizados para desarrollar la visión por computador y se desarrolla el juego de damas y las diferentes heurísticas utilizadas. Luego, en el Capítulo 5 se describen diferentes mecanismos de interacción con el tablero real, ya sea por interfaz gráfica, mediante voz o con un brazo robótico. Para este último, se presentan diferentes prototipos realizados hasta llegar a la mejor solución. Posteriormente, en el Capítulo 6 se lleva a cabo una evaluación del sistema desarrollado. Finalmente, en el Capítulo 7 se presentan las conclusiones obtenidas y se discuten potenciales desarrollos futuros que pueden desprenderse a raíz de lo realizado. Párrafo extraído de la tesis de grado a modo de resumen.
Fil: Lacoste, Yamil Exequiel. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina.
Fil: Tristán, Paula M. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina.
Fil: Goñi, Oscar E. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina. - Materia
-
Arquitectura-computación
Ingeniería del software
Juego de damas
Software
Juegos electrónicos
Ingeniería de sistemas - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires
- OAI Identificador
- oai:ridaa.unicen.edu.ar:123456789/1764
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Si bien existen implementaciones de diversos juegos de damas para jugar contra una computadora, y alguno de ellos con tanta inteligencia que pueden superar a expertos, no es posible remplazar el hecho de jugar en forma real. Por todo lo expuesto, en este trabajo se propone una alternativa intermedia entre los juegos de mesa tradicionales y los virtuales, que permita jugar de forma física con un tablero y chas reales, pero sin necesidad de un compañero humano. La aplicación debe ser capaz de reconocer la jugada del jugador humano en el tablero, simularla en la computadora y proponer en consecuencia un movimiento que, podría ser ejecutado mediante algún mecanismo interacción. El trabajo se organiza de la siguiente manera: A continuación en el Capítulo 2 se analiza el juego de damas y las técnicas de búsquedas para obtener las mejores jugadas del jugador virtual. Además, se mencionan las distintas técnicas de procesamiento de imagen para obtener el estado del tablero como así también las teorías fundamentales para desarrollar un brazo robótico con Arduino. Seguidamente en el Capítulo 3 se desarrolla el estado de arte, donde se analizan los trabajos similares mas relevantes sobre agentes de software utilizados en juego de mesa. Adicionalmente, en el Capítulo 4 se detalla el esquema de damas propuesto donde se describe la etapa de modos de juego, los diferentes algoritmos utilizados para desarrollar la visión por computador y se desarrolla el juego de damas y las diferentes heurísticas utilizadas. Luego, en el Capítulo 5 se describen diferentes mecanismos de interacción con el tablero real, ya sea por interfaz gráfica, mediante voz o con un brazo robótico. Para este último, se presentan diferentes prototipos realizados hasta llegar a la mejor solución. Posteriormente, en el Capítulo 6 se lleva a cabo una evaluación del sistema desarrollado. Finalmente, en el Capítulo 7 se presentan las conclusiones obtenidas y se discuten potenciales desarrollos futuros que pueden desprenderse a raíz de lo realizado. Párrafo extraído de la tesis de grado a modo de resumen. Fil: Lacoste, Yamil Exequiel. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina. Fil: Tristán, Paula M. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina. Fil: Goñi, Oscar E. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina. |
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Si bien existen implementaciones de diversos juegos de damas para jugar contra una computadora, y alguno de ellos con tanta inteligencia que pueden superar a expertos, no es posible remplazar el hecho de jugar en forma real. Por todo lo expuesto, en este trabajo se propone una alternativa intermedia entre los juegos de mesa tradicionales y los virtuales, que permita jugar de forma física con un tablero y chas reales, pero sin necesidad de un compañero humano. La aplicación debe ser capaz de reconocer la jugada del jugador humano en el tablero, simularla en la computadora y proponer en consecuencia un movimiento que, podría ser ejecutado mediante algún mecanismo interacción. El trabajo se organiza de la siguiente manera: A continuación en el Capítulo 2 se analiza el juego de damas y las técnicas de búsquedas para obtener las mejores jugadas del jugador virtual. Además, se mencionan las distintas técnicas de procesamiento de imagen para obtener el estado del tablero como así también las teorías fundamentales para desarrollar un brazo robótico con Arduino. Seguidamente en el Capítulo 3 se desarrolla el estado de arte, donde se analizan los trabajos similares mas relevantes sobre agentes de software utilizados en juego de mesa. Adicionalmente, en el Capítulo 4 se detalla el esquema de damas propuesto donde se describe la etapa de modos de juego, los diferentes algoritmos utilizados para desarrollar la visión por computador y se desarrolla el juego de damas y las diferentes heurísticas utilizadas. Luego, en el Capítulo 5 se describen diferentes mecanismos de interacción con el tablero real, ya sea por interfaz gráfica, mediante voz o con un brazo robótico. Para este último, se presentan diferentes prototipos realizados hasta llegar a la mejor solución. Posteriormente, en el Capítulo 6 se lleva a cabo una evaluación del sistema desarrollado. Finalmente, en el Capítulo 7 se presentan las conclusiones obtenidas y se discuten potenciales desarrollos futuros que pueden desprenderse a raíz de lo realizado. Párrafo extraído de la tesis de grado a modo de resumen. |
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