Virtual Scrum Lego: Un Ambiente Virtual para la enseñanza de Scrum con Lego
- Autores
- Pena, Rodrigo Matías; Suhit, Marcos Adrián
- Año de publicación
- 2016
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- tesis de grado
- Estado
- versión aceptada
- Colaborador/a o director/a de tesis
- Soria, Álvaro
Scott, Ezequiel - Descripción
- Scrum es actualmente uno de los Métodos Ágiles para el desarrollo de software de mayor difusión en la industria. Acompañando esta tendencia, las universidades están incluyendo la enseñanza de dicha metodología dentro de su plan de estudios. Dentro de dichos planes, los cursos que proponen enseñar Scrum utilizan diferentes estrategias. El uso de clases tradicionales, la puesta en práctica de un proyecto de Scrum en la clase, pero la tendencia actual apunta también a enseñar el Método Ágil a través de juegos. Entre estos juegos para enseñar Scrum, se destacan los que usan ladrillitos de LEGO ya que este juego permite ejemplificar de manera muy similar el flujo real de la metodología a medida que se simula la construcción de un producto. Sin embargo, para que estos juegos sean efectivos en contextos académicos donde asisten cientos de estudiantes, es necesario contar con los recursos materiales necesarios considerando la gran cantidad de estudiantes. En este contexto, se presenta en este trabajo un enfoque basado en una plataforma virtual para dar soporte a la utilización de un juego que permita a los estudiantes experimentar con la metodología. El enfoque fue evaluado a través de un experimento controlado que involucra estudiantes avanzados. El experimento se basó en el desarrollo de un pequeño proyecto pilo en dos contextos diferentes: utilizando el enfoque propuesto y en una clase tradicional. Se tuvieron en cuenta aspectos de la usabilidad así como del aprendizaje de los estudiantes. Los resultados obtenidos mostraron mejoras del enfoque propuesto respecto al tradicional.
Fil: Pena, Rodrigo Matías. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina
Fil: Suhit, Marcos Adrián. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina
Fil: Soria, Álvaro. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina
Fil: Scott, Ezequiel. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina - Materia
-
Computación
Arquitectura-computación
Software
Juegos electrónicos
Scrum Lego
Desarrollo del software
Enseñanza de scrum con lego - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.5/ar/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires
- OAI Identificador
- oai:ridaa.unicen.edu.ar:123456789/604
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Scrum es actualmente uno de los Métodos Ágiles para el desarrollo de software de mayor difusión en la industria. Acompañando esta tendencia, las universidades están incluyendo la enseñanza de dicha metodología dentro de su plan de estudios. Dentro de dichos planes, los cursos que proponen enseñar Scrum utilizan diferentes estrategias. El uso de clases tradicionales, la puesta en práctica de un proyecto de Scrum en la clase, pero la tendencia actual apunta también a enseñar el Método Ágil a través de juegos. Entre estos juegos para enseñar Scrum, se destacan los que usan ladrillitos de LEGO ya que este juego permite ejemplificar de manera muy similar el flujo real de la metodología a medida que se simula la construcción de un producto. Sin embargo, para que estos juegos sean efectivos en contextos académicos donde asisten cientos de estudiantes, es necesario contar con los recursos materiales necesarios considerando la gran cantidad de estudiantes. En este contexto, se presenta en este trabajo un enfoque basado en una plataforma virtual para dar soporte a la utilización de un juego que permita a los estudiantes experimentar con la metodología. El enfoque fue evaluado a través de un experimento controlado que involucra estudiantes avanzados. El experimento se basó en el desarrollo de un pequeño proyecto pilo en dos contextos diferentes: utilizando el enfoque propuesto y en una clase tradicional. Se tuvieron en cuenta aspectos de la usabilidad así como del aprendizaje de los estudiantes. Los resultados obtenidos mostraron mejoras del enfoque propuesto respecto al tradicional. Fil: Pena, Rodrigo Matías. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina Fil: Suhit, Marcos Adrián. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina Fil: Soria, Álvaro. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina Fil: Scott, Ezequiel. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas; Argentina |
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Scrum es actualmente uno de los Métodos Ágiles para el desarrollo de software de mayor difusión en la industria. Acompañando esta tendencia, las universidades están incluyendo la enseñanza de dicha metodología dentro de su plan de estudios. Dentro de dichos planes, los cursos que proponen enseñar Scrum utilizan diferentes estrategias. El uso de clases tradicionales, la puesta en práctica de un proyecto de Scrum en la clase, pero la tendencia actual apunta también a enseñar el Método Ágil a través de juegos. Entre estos juegos para enseñar Scrum, se destacan los que usan ladrillitos de LEGO ya que este juego permite ejemplificar de manera muy similar el flujo real de la metodología a medida que se simula la construcción de un producto. Sin embargo, para que estos juegos sean efectivos en contextos académicos donde asisten cientos de estudiantes, es necesario contar con los recursos materiales necesarios considerando la gran cantidad de estudiantes. En este contexto, se presenta en este trabajo un enfoque basado en una plataforma virtual para dar soporte a la utilización de un juego que permita a los estudiantes experimentar con la metodología. El enfoque fue evaluado a través de un experimento controlado que involucra estudiantes avanzados. El experimento se basó en el desarrollo de un pequeño proyecto pilo en dos contextos diferentes: utilizando el enfoque propuesto y en una clase tradicional. Se tuvieron en cuenta aspectos de la usabilidad así como del aprendizaje de los estudiantes. Los resultados obtenidos mostraron mejoras del enfoque propuesto respecto al tradicional. |
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