Representaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo narrativo entre la norma y el desvío
- Autores
- Maté, Diego
- Año de publicación
- 2015
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- artículo
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Fil: Maté, Diego. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes. Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica; Argentina
Fil: Maté, Diego. Universidad de Buenos Aires. Secretaría de Ciencia yTécnica; Argentina
¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que supone interactividad. Ha desarrollado dos maneras constantes de representar la muerte: sugiriéndola e invisibilizándola, y volviéndola espectacular. - Fuente
- Lexia. Rivista di semiotica;21-22 Censura pp285-300
- Materia
-
Videojuego
Muerte
Representación
Juego de supervivencia
Artes Audiovisuales
Semiótica - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de las Artes
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Representaciones de la muerte en el videojuego. Lo lúdico y lo narrativo entre la norma y el desvíoRepresentations of Death in Videogames: the Ludic and the Narrative between Norm and DeviationMaté, DiegoVideojuegoMuerteRepresentaciónJuego de supervivenciaArtes AudiovisualesSemióticaFil: Maté, Diego. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes. Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica; ArgentinaFil: Maté, Diego. Universidad de Buenos Aires. Secretaría de Ciencia yTécnica; Argentina¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que supone interactividad. Ha desarrollado dos maneras constantes de representar la muerte: sugiriéndola e invisibilizándola, y volviéndola espectacular.2015-12info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501info:ar-repo/semantics/articuloapplication/pdfhttp://repositorio.una.edu.ar/handle/56777/1428isbn:978-88-548-9127-2Lexia. Rivista di semiotica;21-22 Censura pp285-300reponame:Repositorio Institucional Digital (UNA)instname:Universidad Nacional de las Artesspainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/2025-09-04T09:44:28Zoai:repositorio.una.edu.ar:56777/1428instacron:UNAInstitucionalhttps://repositorio.una.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttps://repositorio.una.edu.ar/oai/m.kirchheimer@una.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:44652025-09-04 09:44:30.154Repositorio Institucional Digital (UNA) - Universidad Nacional de las Artesfalse |
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Fil: Maté, Diego. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes. Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica; Argentina Fil: Maté, Diego. Universidad de Buenos Aires. Secretaría de Ciencia yTécnica; Argentina ¿Cómo elabora la muerte el videojuego? Es posible esbozar una serie de diferencias en relación a otros lenguajes como el cine o la literatura. El videojuego requiere la participación de un usuario, es un texto abierto, que supone interactividad. Ha desarrollado dos maneras constantes de representar la muerte: sugiriéndola e invisibilizándola, y volviéndola espectacular. |
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