Aprender sobre biodiversidad a través de prácticas científicas y programación

Autores
Fussero, Gimena Betina; Murua, Paola; Occelli, Maricel
Año de publicación
2025
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
La escuela constituye un ámbito propicio para abordar cuestiones sociocientíficas desde perspectivas integradoras que permitan comprender la complejidad de estas cuestiones y contribuir así a su alfabetización científica. Un concepto que permite este tipo de planteos es el de biodiversidad, por tratarse de un constructo en el cual se entrecruzan diversas dimensiones. La biodiversidad se ve afectada por especies exóticas, más aún cuando se vuelven invasoras y ocasionan alteraciones en los ecosistemas. Una manera de abordar esta temática es a través de actividades que incluyan prácticas científicas, como la argumentación y la modelización. En relación con esta última, la programación cobra relevancia porque posiciona al estudiantado frente a problemáticas cuya resolución requiere de la elaboración de representaciones, lo cual promueve el desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico y el trabajo colaborativo. Considerando lo anterior, en este trabajo se presenta una investigación basada en diseño que se realizó en una escuela ProA (Programa Avanzado de Educación Secundaria en tic) de la ciudad de Córdoba (Argentina) en los espacios de Biología y el Club de Ciencias, con el objetivo de integrar las prácticas científicas y la programación en la escuela secundaria y caracterizar los aprendizajes del estudiantado que surgen en este escenario. Los principales resultados indican que la secuencia diseñada contribuyó a la alfabetización científica y computacional del estudiantado ya que les permitió aproximarse al concepto de biodiversidad, identificar cómo puede verse afectada por lasespecies exóticas, modelizar una invasión biológica en Scratch y argumentar acerca de esta problemática.
Schools provide a suitable environment for addressing socio-scientific issues from integrative perspectives that help students understand the complexity of these topics, contributing to their scientific literacy. One concept that allows for such an approach is biodiversity, as it encompasses multiple dimensions. Biodiversity is impacted by exotic species, especially when they become invasive and disrupt ecosystems. One way to explore this topic is through activities incorporating scientific practices, such as argumentation and modelling. Regarding the latter, computer programming plays a crucial role, as it engages students in problemsolving scenarios that require the development of representations, fostering skills such as critical thinking and collaborative work. This study presents a design-based research project conducted at a ProA school (Programa Avanzado de Educación Secundaria en tic) in the city of Córdoba, Argentina, within the subjects of Biology and the Science Club. The aim was to integrate scientific practices and programming into high school education and to characterise the learning processes that emerged in this context. The main findings indicate that the designed sequence contributed to students’ scientific and computational literacy by enabling them to explore the concept of biodiversity, to identify how it is affected by exotic species, to model a biological invasion using Scratch, and to construct arguments about this issue.
A escola é um ambiente propício para abordar questões sociocientíficas a partir de perspectivas integradoras que possibilitem a compreensão da complexidade desses temas, contribuindo assim para a alfabetização científica dos estudantes. Um conceito que permite esse tipo de abordagem é a biodiversidade, pois envolve diversas dimensões. A biodiversidade é impactada por espécies exóticas, especialmente quando se tornam invasoras e causam alterações nos ecossistemas. Uma forma de explorar essa temática é por meio de atividades que incluam práticas científicas, como a argumentação e a modelagem. Em relação a esta última, a programação assume um papel relevante, pois coloca os estudantes diante de problemas cuja resolução exige a criação de representações, promovendo o desenvolvimento de habilidades como pensamento crítico e trabalho colaborativo. Diante disso, este estudo apresenta uma pesquisa baseada em design realizada em uma escola ProA (Programa Avanzado de Educación Secundaria en tic) da cidade de Córdoba, Argentina, nos espaços de Biologia e no Clube de Ciências. O objetivo foi integrar as práticas científicas e a programação no ensino médio e caracterizar as aprendizagens dos estudantes que emergem nesse contexto. Os principais resultados indicam que a sequência didática desenvolvida contribuiu para a alfabetização científica e computacional dos estudantes, permitindo-lhes explorar o conceito de biodiversidade, identificar como ele pode ser impactado por espécies exóticas, modelar uma invasão biológica no Scratch e argumentar sobre essa problemática.
Fil: Fussero, Gimena Betina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; Argentina
Fil: Murua, Paola. No especifíca;
Fil: Occelli, Maricel. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba; Argentina
Materia
Modelización
Argumentación
Escuela secundaria
Informática
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/ar/
Repositorio
CONICET Digital (CONICET)
Institución
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
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Los principales resultados indican que la secuencia diseñada contribuyó a la alfabetización científica y computacional del estudiantado ya que les permitió aproximarse al concepto de biodiversidad, identificar cómo puede verse afectada por lasespecies exóticas, modelizar una invasión biológica en Scratch y argumentar acerca de esta problemática.Schools provide a suitable environment for addressing socio-scientific issues from integrative perspectives that help students understand the complexity of these topics, contributing to their scientific literacy. One concept that allows for such an approach is biodiversity, as it encompasses multiple dimensions. Biodiversity is impacted by exotic species, especially when they become invasive and disrupt ecosystems. One way to explore this topic is through activities incorporating scientific practices, such as argumentation and modelling. 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The main findings indicate that the designed sequence contributed to students’ scientific and computational literacy by enabling them to explore the concept of biodiversity, to identify how it is affected by exotic species, to model a biological invasion using Scratch, and to construct arguments about this issue.A escola é um ambiente propício para abordar questões sociocientíficas a partir de perspectivas integradoras que possibilitem a compreensão da complexidade desses temas, contribuindo assim para a alfabetização científica dos estudantes. Um conceito que permite esse tipo de abordagem é a biodiversidade, pois envolve diversas dimensões. A biodiversidade é impactada por espécies exóticas, especialmente quando se tornam invasoras e causam alterações nos ecossistemas. Uma forma de explorar essa temática é por meio de atividades que incluam práticas científicas, como a argumentação e a modelagem. Em relação a esta última, a programação assume um papel relevante, pois coloca os estudantes diante de problemas cuja resolução exige a criação de representações, promovendo o desenvolvimento de habilidades como pensamento crítico e trabalho colaborativo. Diante disso, este estudo apresenta uma pesquisa baseada em design realizada em uma escola ProA (Programa Avanzado de Educación Secundaria en tic) da cidade de Córdoba, Argentina, nos espaços de Biologia e no Clube de Ciências. O objetivo foi integrar as práticas científicas e a programação no ensino médio e caracterizar as aprendizagens dos estudantes que emergem nesse contexto. Os principais resultados indicam que a sequência didática desenvolvida contribuiu para a alfabetização científica e computacional dos estudantes, permitindo-lhes explorar o conceito de biodiversidade, identificar como ele pode ser impactado por espécies exóticas, modelar uma invasão biológica no Scratch e argumentar sobre essa problemática.Fil: Fussero, Gimena Betina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; ArgentinaFil: Murua, Paola. No especifíca;Fil: Occelli, Maricel. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. 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A escola é um ambiente propício para abordar questões sociocientíficas a partir de perspectivas integradoras que possibilitem a compreensão da complexidade desses temas, contribuindo assim para a alfabetização científica dos estudantes. Um conceito que permite esse tipo de abordagem é a biodiversidade, pois envolve diversas dimensões. A biodiversidade é impactada por espécies exóticas, especialmente quando se tornam invasoras e causam alterações nos ecossistemas. Uma forma de explorar essa temática é por meio de atividades que incluam práticas científicas, como a argumentação e a modelagem. Em relação a esta última, a programação assume um papel relevante, pois coloca os estudantes diante de problemas cuja resolução exige a criação de representações, promovendo o desenvolvimento de habilidades como pensamento crítico e trabalho colaborativo. Diante disso, este estudo apresenta uma pesquisa baseada em design realizada em uma escola ProA (Programa Avanzado de Educación Secundaria en tic) da cidade de Córdoba, Argentina, nos espaços de Biologia e no Clube de Ciências. O objetivo foi integrar as práticas científicas e a programação no ensino médio e caracterizar as aprendizagens dos estudantes que emergem nesse contexto. Os principais resultados indicam que a sequência didática desenvolvida contribuiu para a alfabetização científica e computacional dos estudantes, permitindo-lhes explorar o conceito de biodiversidade, identificar como ele pode ser impactado por espécies exóticas, modelar uma invasão biológica no Scratch e argumentar sobre essa problemática.
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