Espejos virtuales: La semiótica de la cultura y el enlace héroe/jugador en el videojuego
- Autores
- Molina Ahumada, Ernesto Pablo
- Año de publicación
- 2017
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- artículo
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- En estudios anteriores (Molina Ahumada 2015; 2016) hemos indagado el modo en que los videojuegos compaginan distintos lenguajes de la cultura ya conocidos (como ser la literatura, el cine, la fotografía, los dibujos animados y el teatro) para construir sus modelos de mundo. Señalamos también en esos estudios que la particularidad del videojuego está dada, en primer término, por su capacidad de compaginar de manera específica todos esos lenguajes previos y, en segundo lugar, por colocar al jugador en una posición fundamental de ese proceso generado "proceduralmente" (es decir, a través de procedimientos informáticos), vinculados a un tipo de literatura que Aarseth (1997) denomina "ergódica" (porque atiende a esta actividad requerida al lector) y cuyos procedimientos persuasivos Bogost (2010) afilia a una "etórica procedural. La pregunta que nos guía es: ¿de qué manera se configura la relación entre figura heroica y jugador/a en el videojuego? ¿Podría ser el mecanismo semiótico del enantiomorfismo descripto por Lotman una clave para interpretar el enlace de esos elementos?
Fil: Molina Ahumada, Ernesto Pablo. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Lenguas. Centro de Investigaciones de la Facultad de Lenguas; Argentina - Materia
-
Videojuegos
Heroe
Jugador
Semiótica - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/
- Repositorio
- Institución
- Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
- OAI Identificador
- oai:ri.conicet.gov.ar:11336/80792
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En estudios anteriores (Molina Ahumada 2015; 2016) hemos indagado el modo en que los videojuegos compaginan distintos lenguajes de la cultura ya conocidos (como ser la literatura, el cine, la fotografía, los dibujos animados y el teatro) para construir sus modelos de mundo. Señalamos también en esos estudios que la particularidad del videojuego está dada, en primer término, por su capacidad de compaginar de manera específica todos esos lenguajes previos y, en segundo lugar, por colocar al jugador en una posición fundamental de ese proceso generado "proceduralmente" (es decir, a través de procedimientos informáticos), vinculados a un tipo de literatura que Aarseth (1997) denomina "ergódica" (porque atiende a esta actividad requerida al lector) y cuyos procedimientos persuasivos Bogost (2010) afilia a una "etórica procedural. La pregunta que nos guía es: ¿de qué manera se configura la relación entre figura heroica y jugador/a en el videojuego? ¿Podría ser el mecanismo semiótico del enantiomorfismo descripto por Lotman una clave para interpretar el enlace de esos elementos? |
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