Juegos terribles: dificultad y nuevos excesos lúdicos

Autores
Maté, Diego Enrique
Año de publicación
2020
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
En los últimos años, en el videojuego se asentaron algunas recurrentes formas de exceso. Una modalidad ya común supone la exacerbación de la dimensión lúdica: juego tras juego, se proponen desafíos cada vez más difíciles de superar. La tensión entre esta nueva producción y la oferta mainstream sugiere la estabilización de operaciones relacionadas con el desborde. En otras esferas de la cultura, operaciones de ese tipo fueron analizadas a la luz de la categoría estética de lo sublime, sobre todo a partir del barroco en los lenguajes artísticos. Una zona de la producción independiente del videojuego está vehiculizando excesos lúdicos a través de diferentes estrategias textuales, como se vio con la expansión de los juegos estilo Souls, I Wanna be the Guy o los Kaizo Mario. Desde una perspectiva semiótica, la principal novedad de estos juegos tiene que ver con la regularización de una enunciación opaca que quiebra con las previsibilidades de los géneros y del diseño mainstream y vuelve ostensible los mecanismos discursivos. Esa opacidad se cifra sobre todo en la visibilización de un enunciador omnipresente, cuyo trabajo se revela constantemente en la sobreabundancia de desafíos, trampas y enigmas que los juegos despliegan. Este desplazamiento comunicativo supone una gran novedad en la oferta del medio, donde tradicionalmente parece haber dominado la transparencia enunciativa.
: In recent years, some recurrent forms of excess have settled in the video game. An already common modality involves the exacerbation of the ludic dimension: games propose challenges that are increasingly difficult to overcome. The tension between this new production and the mainstream offer suggests the stabilization of operations related to overflow. In other realms of culture, operations of this type have been analysed in the light of the aesthetic category of the sublime, mainly since the baroque in artistic languages. An area of independent video game production is conveying ludic excesses through different textual strategies, as seen with the expansion of Souls style, I Wanna be the Guy or Kaizo Mario games. From a semiotic perspective, the main innovation of these games is related to the regularization of an opaque enunciation that breaks with the expectations of the genres and the mainstream design and makes the discursive mechanisms explicit. This opacity is particularly evident in the visibility of an omnipresent enunciator, whose work is constantly revealed in the overabundance of challenges, traps and puzzles that the games deploy. This communicative displacement is a great novelty in the medium's offer, where traditionally enunciative transparency seems to have dominated.
Nos últimos anos, algumas formas recorrentes de excesso se instalaram no videogame. Uma modalidade já comum envolve a exacerbação da dimensão lúdica: jogo após jogo, são propostos desafios que são cada vez mais difíceis de superar. A tensão entre esta nova produção e a oferta principal sugere a estabilização das operações relacionadas com o transbordo. Em outras esferas da cultura, operações deste tipo foram analisadas à luz da categoria estética do sublime, especialmente a partir do barroco nas linguagens artísticas. Uma área de produção independente de videojogos está a transmitir excessos lúdicos através de diferentes estratégias textuais, como se viu com a expansão de Souls, I Wanna be the Guy ou Kaizo Mario style games. De uma perspectiva semiótica, a principal novidade destes jogos tem a ver com a regularização de um enunciado opaco que rompe com a previsibilidade dos géneros e o design mainstream e torna os mecanismos discursivos ostensivos. Esta opacidade encontra-se principalmente na visibilidade de um enunciador omnipresente, cujo trabalho se revela constantemente na superabundância de desafios, armadilhas e enigmas que os jogos exibem. Este movimento comunicativo é uma grande novidade na oferta do meio, onde a transparência tradicionalmente enunciativa parece ter dominado.
Fil: Maté, Diego Enrique. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina
Materia
ENUNCIACIÓN
EXCESO
SOCIOSEMIÓTICA
PERFORMANCE
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
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Repositorio
CONICET Digital (CONICET)
Institución
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
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Desde una perspectiva semiótica, la principal novedad de estos juegos tiene que ver con la regularización de una enunciación opaca que quiebra con las previsibilidades de los géneros y del diseño mainstream y vuelve ostensible los mecanismos discursivos. Esa opacidad se cifra sobre todo en la visibilización de un enunciador omnipresente, cuyo trabajo se revela constantemente en la sobreabundancia de desafíos, trampas y enigmas que los juegos despliegan. Este desplazamiento comunicativo supone una gran novedad en la oferta del medio, donde tradicionalmente parece haber dominado la transparencia enunciativa.: In recent years, some recurrent forms of excess have settled in the video game. An already common modality involves the exacerbation of the ludic dimension: games propose challenges that are increasingly difficult to overcome. The tension between this new production and the mainstream offer suggests the stabilization of operations related to overflow. In other realms of culture, operations of this type have been analysed in the light of the aesthetic category of the sublime, mainly since the baroque in artistic languages. An area of independent video game production is conveying ludic excesses through different textual strategies, as seen with the expansion of Souls style, I Wanna be the Guy or Kaizo Mario games. From a semiotic perspective, the main innovation of these games is related to the regularization of an opaque enunciation that breaks with the expectations of the genres and the mainstream design and makes the discursive mechanisms explicit. This opacity is particularly evident in the visibility of an omnipresent enunciator, whose work is constantly revealed in the overabundance of challenges, traps and puzzles that the games deploy. This communicative displacement is a great novelty in the medium's offer, where traditionally enunciative transparency seems to have dominated.Nos últimos anos, algumas formas recorrentes de excesso se instalaram no videogame. Uma modalidade já comum envolve a exacerbação da dimensão lúdica: jogo após jogo, são propostos desafios que são cada vez mais difíceis de superar. A tensão entre esta nova produção e a oferta principal sugere a estabilização das operações relacionadas com o transbordo. Em outras esferas da cultura, operações deste tipo foram analisadas à luz da categoria estética do sublime, especialmente a partir do barroco nas linguagens artísticas. Uma área de produção independente de videojogos está a transmitir excessos lúdicos através de diferentes estratégias textuais, como se viu com a expansão de Souls, I Wanna be the Guy ou Kaizo Mario style games. De uma perspectiva semiótica, a principal novidade destes jogos tem a ver com a regularização de um enunciado opaco que rompe com a previsibilidade dos géneros e o design mainstream e torna os mecanismos discursivos ostensivos. Esta opacidade encontra-se principalmente na visibilidade de um enunciador omnipresente, cujo trabalho se revela constantemente na superabundância de desafios, armadilhas e enigmas que os jogos exibem. Este movimento comunicativo é uma grande novidade na oferta do meio, onde a transparência tradicionalmente enunciativa parece ter dominado.Fil: Maté, Diego Enrique. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; ArgentinaUniversidad de Palermo. 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: In recent years, some recurrent forms of excess have settled in the video game. An already common modality involves the exacerbation of the ludic dimension: games propose challenges that are increasingly difficult to overcome. The tension between this new production and the mainstream offer suggests the stabilization of operations related to overflow. In other realms of culture, operations of this type have been analysed in the light of the aesthetic category of the sublime, mainly since the baroque in artistic languages. An area of independent video game production is conveying ludic excesses through different textual strategies, as seen with the expansion of Souls style, I Wanna be the Guy or Kaizo Mario games. From a semiotic perspective, the main innovation of these games is related to the regularization of an opaque enunciation that breaks with the expectations of the genres and the mainstream design and makes the discursive mechanisms explicit. This opacity is particularly evident in the visibility of an omnipresent enunciator, whose work is constantly revealed in the overabundance of challenges, traps and puzzles that the games deploy. This communicative displacement is a great novelty in the medium's offer, where traditionally enunciative transparency seems to have dominated.
Nos últimos anos, algumas formas recorrentes de excesso se instalaram no videogame. Uma modalidade já comum envolve a exacerbação da dimensão lúdica: jogo após jogo, são propostos desafios que são cada vez mais difíceis de superar. A tensão entre esta nova produção e a oferta principal sugere a estabilização das operações relacionadas com o transbordo. Em outras esferas da cultura, operações deste tipo foram analisadas à luz da categoria estética do sublime, especialmente a partir do barroco nas linguagens artísticas. Uma área de produção independente de videojogos está a transmitir excessos lúdicos através de diferentes estratégias textuais, como se viu com a expansão de Souls, I Wanna be the Guy ou Kaizo Mario style games. De uma perspectiva semiótica, a principal novidade destes jogos tem a ver com a regularização de um enunciado opaco que rompe com a previsibilidade dos géneros e o design mainstream e torna os mecanismos discursivos ostensivos. Esta opacidade encontra-se principalmente na visibilidade de um enunciador omnipresente, cujo trabalho se revela constantemente na superabundância de desafios, armadilhas e enigmas que os jogos exibem. Este movimento comunicativo é uma grande novidade na oferta do meio, onde a transparência tradicionalmente enunciativa parece ter dominado.
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