Leer, interpretar, gestionar: mediatización, género de estrategia y reconfiguraciones del jugador
- Autores
- Maté, Diego Enrique
- Año de publicación
- 2018
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- artículo
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- A diferencia de otros géneros del videojuego, el de estrategia no parece haber atravesado grandes cambios ni mayores reconfiguraciones a lo largo de los años. Esa estabilidad puede observarse comparando las primeras entregas de Civilization con las últimas: todas comparten una escena discursiva similar en la que el texto elabora un jugador modelo a partir de atribuciones vinculadas con la interpretación y la gestión de variables, a la manera de un administrador. Esta relativa estabilidad, a su vez, puede comprenderse mejor si se entiende el género de estrategia como mediatización de una forma lúdica previa de larga vida social: el juego de mesa de temática bélica. El pasaje de uno a otro evidencia la emergencia de una gran cantidad de novedades (aunque también de permanencias) que surgen como producto de cambios de carácter material y discursivo: de soporte, de dispositivo y de la nueva centralidad de la interfaz. Este trabajo parte de un análisis sociosemiótico que trata de dar cuenta de las particularidades del género de estrategia en tanto forma mediatizada de los juegos de mesa bélicos, señalando aspectos del medio del videojuego que ofician el pasaje y atendiendo al desplazamiento enunciativo que parece haberse producido en relación con la escena discursiva.
Unlike other genres of the video game, strategy games does not seem to have undergone major changes or major reconfigurations over the years. This stability can be observed by comparing the first deliveries of the Civilization series with the latest: they all share a similar discursive scene in which the text elaborates a model player from attributes related to the interpretation and management of variables, in the manner of an administrator. This relative stability can perhaps be explained if the genre of strategy is viewed as mediatization of a previous ludic form: the war-themed board game. The passage from one to the other shows the emergence of a large number of novelties (but also of permanencies) that arise as a result of material and discursive changes: of support, of the device and the new centrality of the interface. This paper starts from a socioemiotic analysis that tries to account for the peculiarities of the strategy genre as a mediatized form of war table games, pointing out aspects of the video game medium that officiate the passage and attending to the enunciative change that seems to have occurred in relationship with the discursive scene and the elaboration of a model player.
Fil: Maté, Diego Enrique. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de las Artes. Área Transdepartamental de Crítica de Artes; Argentina - Materia
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VIDEOJUEGO
MEDIATIZACIÓN
ENUNCIACIÓN
SOCIOSEMIÓTICA - Nivel de accesibilidad
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A diferencia de otros géneros del videojuego, el de estrategia no parece haber atravesado grandes cambios ni mayores reconfiguraciones a lo largo de los años. Esa estabilidad puede observarse comparando las primeras entregas de Civilization con las últimas: todas comparten una escena discursiva similar en la que el texto elabora un jugador modelo a partir de atribuciones vinculadas con la interpretación y la gestión de variables, a la manera de un administrador. Esta relativa estabilidad, a su vez, puede comprenderse mejor si se entiende el género de estrategia como mediatización de una forma lúdica previa de larga vida social: el juego de mesa de temática bélica. El pasaje de uno a otro evidencia la emergencia de una gran cantidad de novedades (aunque también de permanencias) que surgen como producto de cambios de carácter material y discursivo: de soporte, de dispositivo y de la nueva centralidad de la interfaz. Este trabajo parte de un análisis sociosemiótico que trata de dar cuenta de las particularidades del género de estrategia en tanto forma mediatizada de los juegos de mesa bélicos, señalando aspectos del medio del videojuego que ofician el pasaje y atendiendo al desplazamiento enunciativo que parece haberse producido en relación con la escena discursiva. |
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