Experiencias en el Uso de Videojuegos en Gamers Argentinos Adultos

Autores
de la Iglesia, Guadalupe
Año de publicación
2024
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
El objetivo del estudio fue analizar las experiencias de uso de videojuegos en jugadores (gamers) argentinos estudiando sus características sociodemográficas y analizando una escala de experiencia gamer. La muestra no probabilística accidental estuvo constituida por 201 adultos argentinos mayores de 18 años de población general que utilizaban videojuegos. La mayoría tenía una edad comprendida entre los 25 y 45 años (M = 40,9 años; DE = 15,5; 55,2% mujer; 43,3% varón; 1% no binario; 0,5% otro género). Los análisis estadísticos incluyeron pruebas r de Pearson, t de Student, ANOVAs, 2, Análisis de Clases Latentes y análisis de psicometría clásica. Las características sociodemográficas observadas replicaron las reportadas en otros países. Se identificaron dos clases latentes de gamers: una constituida mayormente por varones, menores de 40 años, que preferían hardcore games y que eran jugadores moderados o intensos; y otra, conformada en mayor medida por mujeres, mayores de 40 años, que preferían los videojuegos casuales y que eran jugadores típicos o moderados. La Escala de Experiencia Gamer presentó apropiadas propiedades psicométricas y quedó conformada por 18 ítems que se agruparon en dos escalas: Experiencias Positivas y Experiencias Negativas. Se observó que las experiencias positivas y negativas no son mutuamente excluyentes, sino que aumentan con el incremento del uso de videojuegos. La edad y el género introducen diferencias en el uso de videojuegos y deberían ser controladas estadísticamente en cualquier análisis realizado en población gamer. Además, siempre debería considerarse todo el espectro de experiencias de usos de videojuegos.
This study aimed at analyzing gaming experiences in Argentinean gamers, studying their sociodemographic characteristics, and analyzing a gamer experience scale. Sample was non-probabilistic and composed of 201 Argentinean adults (over 18 years old) of the general population that played videogames. The majority were between 25 and 45 years old (M = 40.9 years; SD = 15.5; 55.2% female; 43.3% male; 1% non-binary; 0.5% another gender). Statistical analyzes included Pearson's r tests, Student's t tests, ANOVAs, 2, Latent Class Analysis and classical (psychometric) test theory analysis. The observed sociodemographic characteristics replicated international reports. Two latent classes of gamers were identified: one composed mostly by male players, younger that 40 years, who preferred hardcore games and who were moderate or heavy players; the other one was mostly conformed by women, 40 years old or older, who preferred casual games and who were typical or moderate players. The Gamer Experience Scale presented appropriate psychometric properties and was composed by 18 items grouped in two differentiated scales: Positive Experiences and Negative Experiences. It was observed that positive and negative experiences are not mutually exclusive but rather increase with video game use. Age and gender introduce differences in video game use and should be statistically controlled in any study carried out in gamer population. Additionally, the complete spectrum of videogame experiences should be always considered.
Fil: de la Iglesia, Guadalupe. Universidad de Palermo; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina
Materia
videojuegos
gamers
experiencias positivas
experiencias negativas
uso de videojuegos
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar/
Repositorio
CONICET Digital (CONICET)
Institución
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
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This study aimed at analyzing gaming experiences in Argentinean gamers, studying their sociodemographic characteristics, and analyzing a gamer experience scale. Sample was non-probabilistic and composed of 201 Argentinean adults (over 18 years old) of the general population that played videogames. The majority were between 25 and 45 years old (M = 40.9 years; SD = 15.5; 55.2% female; 43.3% male; 1% non-binary; 0.5% another gender). Statistical analyzes included Pearson's r tests, Student's t tests, ANOVAs, 2, Latent Class Analysis and classical (psychometric) test theory analysis. The observed sociodemographic characteristics replicated international reports. Two latent classes of gamers were identified: one composed mostly by male players, younger that 40 years, who preferred hardcore games and who were moderate or heavy players; the other one was mostly conformed by women, 40 years old or older, who preferred casual games and who were typical or moderate players. The Gamer Experience Scale presented appropriate psychometric properties and was composed by 18 items grouped in two differentiated scales: Positive Experiences and Negative Experiences. It was observed that positive and negative experiences are not mutually exclusive but rather increase with video game use. Age and gender introduce differences in video game use and should be statistically controlled in any study carried out in gamer population. Additionally, the complete spectrum of videogame experiences should be always considered.
Fil: de la Iglesia, Guadalupe. Universidad de Palermo; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina
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