Videojuegos y psicoanálisis

Autores
Moyano, Facundo G.
Año de publicación
2016
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
tesis de grado
Estado
versión publicada
Colaborador/a o director/a de tesis
Granados, Elodia Elizabeth .
Descripción
En el marco del psicoanálisis se propuso investigar el fenómeno de los videojuegos y de experiencia inmersiva del videojugador. El presente trabajo estuvo dirigido a explorar los registros: real, simbólico e imaginario, postulados por J. Lacan (1953), y el concepto psicoanalítico de cuerpo para llevar a cabo su articulación con el fenómeno investigado. Se trabajó desde la metodología cualitativa, siendo un estudio con un alcance descriptivo. El diseño utilizado es un estudio de caso, construido a partir de la selección de sujetos videojugadores que fueron entrevistados de forma individual y semidirigida. Se extrajeron recortes del discurso y se produjeron articulaciones con los conceptos teóricos desarrollados. La muestra fue constituida por tres personas habitantes de Mendoza, Argentina, vinculadas al ámbito de los videojuegos. Los resultados obtenidos permitieron concebir que en la realidad virtual del videojuego se pueden identificar los tres registros: real, simbólico e imaginario, y que el cuerpo virtual es un elemento en el videojuego, que favorece la inmersión del videojugador solo en determinadas ocasiones, en las que se produce una identificación con el mismo y de acuerdo a la particularidad del videojugador.
In psychoanalysis proposed investigate the phenomenon of video games and immersive experience gamer. The present study was directed to explore the registers: real, symbolic and imaginary, developed by Lacan (1953), and the psychoanalytic concept of body to carry out its articulation with the phenomenon investigated. It worked from the qualitative methodology, being a study with a descriptive scope. The design used is a case study, built from the selection of gamers who were interviewed individually and semistructured. Cuts were extracted speech and articulations were produced with the developed theoretical concepts. Three gamers from Mendoza, Argentina, were chosen to participate of the sample. The obtained results allowed to conceive that in the virtual reality of the video game can identify the registers: real, symbolic and imaginary, and that the virtual body is an element in the video game that favors the immersion of the gamer in specific occasions in which an identification takes place with the same one and in agreement to the particularity of the gamer.
Fil: Moyano, Facundo G.
Materia
videojuego
psicoanálisis
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar/
Repositorio
Biblioteca Digital (UDA)
Institución
Universidad del Aconcagua
OAI Identificador
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In psychoanalysis proposed investigate the phenomenon of video games and immersive experience gamer. The present study was directed to explore the registers: real, symbolic and imaginary, developed by Lacan (1953), and the psychoanalytic concept of body to carry out its articulation with the phenomenon investigated. It worked from the qualitative methodology, being a study with a descriptive scope. The design used is a case study, built from the selection of gamers who were interviewed individually and semistructured. Cuts were extracted speech and articulations were produced with the developed theoretical concepts. Three gamers from Mendoza, Argentina, were chosen to participate of the sample. The obtained results allowed to conceive that in the virtual reality of the video game can identify the registers: real, symbolic and imaginary, and that the virtual body is an element in the video game that favors the immersion of the gamer in specific occasions in which an identification takes place with the same one and in agreement to the particularity of the gamer.
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