Videojuegos como fortalecedores de prácticas científicas y habilidades socioemocionales: un modelo de análisis

Autores
Suárez, Viviana Irma; Martin, Rocío Belén; Occelli, Maricel
Año de publicación
2021
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
El siguiente artículo teórico presenta un modelo desarrollado mediante análisis cualitativo de contenido con cinco dimensiones: a) jugabilidad intrínseca – técnica, b) jugabilidad mecánica, c) jugabilidad interactiva – interpersonal, d) jugabilidad artística – intrapersonal y e) didáctica - prácticas científicas. El objetivo es identifcar juegos de ordenador que presenten potencialidades para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza y que fortalezcan prácticas científicas y habilidades socioemocionales. Así mismo, se discuten las prácticas científicas, los videojuegos como herramientas de aprendizaje en el marco de la cognición situada, la teoría de flujo de Csikszentmihalyi, el modelo de Marczewski y, fnalmente, las habilidades socioemocionales.Se constituye en una contribución de interés para identificar las potencialidades de los videojuegos a los fnes de determinar cuáles resultan más potentes al momento de diseñar situaciones y actividades didácticas para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza.
The following theoretical article presents a model developed through qualitative content analysis with fve dimensions: a) intrinsic - technical playability, b) mechanical playability, c) interactive - interpersonal playability, d) artistic - intrapersonal playability, and e) didactics - scientifc practices. The aim is to identify computer games that have potential to teach natural sciences, strengthening scientifc practices and socio-emotional skills -social ability and emotion-. Likewise, scientifc practices, video games as learning tools within the framework of situated cognition, Csikszentmihalyi’s Flow Theory, Marczewski’s model and fnally socio-emotional skills are discussed. It constitutes an interesting contribution to identify the potentialities of video games in order to determine which ones are more powerful when designing situations and didactic activities to teach natural sciences.
Fil: Suárez, Viviana Irma. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales. Departamento de Enseñanza de la Ciencia y la Tecnología; Argentina
Fil: Martin, Rocío Belén. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales. Departamento de Enseñanza de la Ciencia y la Tecnología; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba. Centro de Investigaciones y Transferencia de Villa María. Universidad Nacional de Villa María. Centro de Investigaciones y Transferencia de Villa María; Argentina
Fil: Occelli, Maricel. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales. Departamento de Enseñanza de la Ciencia y la Tecnología; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Centro Científico Tecnológico Conicet - Córdoba; Argentina
Materia
AFECTIVIDAD
EDUCACIÓN CIENTÍFICA
ESCUELA PRIMARIA
JUEGO DE ORDENADOR
SOCIABILIDAD
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/
Repositorio
CONICET Digital (CONICET)
Institución
Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
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The following theoretical article presents a model developed through qualitative content analysis with fve dimensions: a) intrinsic - technical playability, b) mechanical playability, c) interactive - interpersonal playability, d) artistic - intrapersonal playability, and e) didactics - scientifc practices. The aim is to identify computer games that have potential to teach natural sciences, strengthening scientifc practices and socio-emotional skills -social ability and emotion-. Likewise, scientifc practices, video games as learning tools within the framework of situated cognition, Csikszentmihalyi’s Flow Theory, Marczewski’s model and fnally socio-emotional skills are discussed. It constitutes an interesting contribution to identify the potentialities of video games in order to determine which ones are more powerful when designing situations and didactic activities to teach natural sciences.
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description El siguiente artículo teórico presenta un modelo desarrollado mediante análisis cualitativo de contenido con cinco dimensiones: a) jugabilidad intrínseca – técnica, b) jugabilidad mecánica, c) jugabilidad interactiva – interpersonal, d) jugabilidad artística – intrapersonal y e) didáctica - prácticas científicas. El objetivo es identifcar juegos de ordenador que presenten potencialidades para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza y que fortalezcan prácticas científicas y habilidades socioemocionales. Así mismo, se discuten las prácticas científicas, los videojuegos como herramientas de aprendizaje en el marco de la cognición situada, la teoría de flujo de Csikszentmihalyi, el modelo de Marczewski y, fnalmente, las habilidades socioemocionales.Se constituye en una contribución de interés para identificar las potencialidades de los videojuegos a los fnes de determinar cuáles resultan más potentes al momento de diseñar situaciones y actividades didácticas para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza.
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