Análisis de videojuegos comerciales para el desarrollo de prácticas científicas y habilidades socioemocionales en la escuela primaria
- Autores
- Suarez, Viviana Irma; Martin, Rocío Belén; Occelli, Maricel
- Año de publicación
- 2024
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- artículo
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Con el objetivo de identificar videojuegos comerciales como mediadores para la enseñanza de las ciencias naturales, fortaleciendo prácticas científicas y habilidades socioemocionales, en el segundo ciclo nivel primario, se desarrolla un análisis documental, con la aplicación del modelo construido ad hoc, formando parte de un estudio más amplio. De los resultados se observa en las Dimensiones jugabilidad intrínseca (técnica) y mecánica, que todos pueden ser utilizados en las diferentes plataformas, la mayoría pertenece al género mixto con los objetivos y características dentro de la narrativa y presenta un avatar. En las Dimensiones jugabilidad interactiva- interpersonal y artística- intrapersonal, se detectan entre otros, factores concernientes con las habilidades socioemocionales. La mayoría evidenció la presencia de recompensas intrínsecas (habilidad de relacionarse y autonomía) y extrínsecas. En referencia a percepciones del jugador, escenario y sentimientos que se desencadenan: satisfacción, inmersión, etc. la mayoría de estos videojuegos los promueve con escenarios de realidad autogenerada y en primera persona. La Dimensión didáctica: prácticas científicas en su categoría indagación admiten observación y manipulación de variables, estimulan la formulación de preguntas, exploración del contexto y emisión de hipótesis/supuestos. En cuanto a la categoría modelización, menos de la mitad de los videojuegos representa entidades o fenómenos y en todos los escenarios y narrativas favorecerían la argumentación, el uso e identificación de pruebas, justificar acciones y elaborar conclusiones.
With the aim of identifying commercial video games that have potential for teaching natural sciences, strengthening scientific practices, and enhance socio-emotional skills in the second cycle of primary education, a documentary analysis was carried out, with the application of the model constructed ad hoc, as part of a broader study. The results show that in the intrinsic (technical) and mechanical dimensions of playability, all games can be used across different platforms. The majority of them belong to the mixed genre, aligning their objectives and characteristics with the narrative and featuring an avatar. In the interactive-interpersonal and artistic-intrapersonal dimensions of playability, factors related to the reinforcement of socio-emotional skills were identified. Most games exhibited the presence of intrinsic rewards (such as the ability to relate and autonomy) as well as extrinsic rewards. Regarding the user's perception of the scenario and the feelings it produces: satisfaction, immersion, etc., most of these video games promote them with self-generated, firstperson reality scenarios. The Didactic Dimension: scientific practices in their inquiry category involve the observation and manipulation of variables in the lives of characters, encouraging the formulation of questions, exploration of the context and the generation of hypotheses/assumptions. In the modelling category, the representation of entities or phenomena is presented to a lesser extent, but in all cases, situations are observed that facilitate the development of argumentation, encourage the use and identification of evidence, and stimulate the justification of actions and the drawing of conclusions.
Dans le but d'identifier les jeux vidéo commerciaux comme médiateurs pour l'enseignement des sciences naturelles, renforçant les pratiques scientifiques et les compétences socio-émotionnelles, au deuxième cycle primaire, une analyse documentaire est développée, avec l'application du modèle construit ad hoc, formant partie d’une étude plus large. D'après les résultats, on observe dans le gameplay (technique) et la mécanique intrinsèques de Dimensions, que tous peuvent être utilisés sur différentes plates-formes, la majorité appartient au genre mixte avec les objectifs et les caractéristiques du récit et présente un avatar. Dans les dimensions du gameplay interactifinterpersonnel et artistique-intrapersonnel, des facteurs concernant les compétences socioémotionnelles sont détectés, entre autres. La majorité a mis en évidence la présence de récompenses intrinsèques (capacité relationnelle et autonomie) et de récompenses extrinsèques. En référence aux perceptions du joueur, au scénario et aux sentiments déclenchés : satisfaction, immersion, etc. La plupart de ces jeux vidéo en font la promotion avec des scénarios de réalité auto-générés et à la première personne. La dimension didactique : les pratiques scientifiques dans leur catégorie d'enquête permettent l'observation et la manipulation de variables, stimulent la formulation de questions, l'exploration du contexte et l'émission d'hypothèses/hypothèses. Concernant la catégorie modélisation, moins de la moitié des jeux vidéo représentent des entités ou des phénomènes et dans tous les scénarios et récits ils privilégieraient l'argumentation, l'utilisation et l'identification de preuves, justifieraient les actions et tireraient des conclusions.
Fil: Suarez, Viviana Irma. Universidad Nacional de Córdoba; Argentina
Fil: Martin, Rocío Belén. Universidad Nacional de Villa Maria. Centro de Conocimiento, Formacion E Investigacion En Estudios Sociales. - Consejo Nacional de Investigaciones Cientificas y Tecnicas. Centro Cientifico Tecnologico Conicet - Cordoba. Centro de Conocimiento, Formacion E Investigacion En Estudios Sociales.; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales. Departamento de Enseñanza de la Ciencia y la Tecnología; Argentina
Fil: Occelli, Maricel. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales. Departamento de Enseñanza de la Ciencia y la Tecnología; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina - Materia
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Análisis de videojuegos comerciales para el desarrollo de prácticas científicas y habilidades socioemocionales en la escuela primariaAnalysis of commercial video games for the development of scientific practices and socio-emotional skills in primary schoolSuarez, Viviana IrmaMartin, Rocío BelénOccelli, MaricelCIENCIAS DE LA NATURALEZAAPRENDIZAJEAFECTIVIDADJUEGOhttps://purl.org/becyt/ford/5.3https://purl.org/becyt/ford/5Con el objetivo de identificar videojuegos comerciales como mediadores para la enseñanza de las ciencias naturales, fortaleciendo prácticas científicas y habilidades socioemocionales, en el segundo ciclo nivel primario, se desarrolla un análisis documental, con la aplicación del modelo construido ad hoc, formando parte de un estudio más amplio. De los resultados se observa en las Dimensiones jugabilidad intrínseca (técnica) y mecánica, que todos pueden ser utilizados en las diferentes plataformas, la mayoría pertenece al género mixto con los objetivos y características dentro de la narrativa y presenta un avatar. En las Dimensiones jugabilidad interactiva- interpersonal y artística- intrapersonal, se detectan entre otros, factores concernientes con las habilidades socioemocionales. La mayoría evidenció la presencia de recompensas intrínsecas (habilidad de relacionarse y autonomía) y extrínsecas. En referencia a percepciones del jugador, escenario y sentimientos que se desencadenan: satisfacción, inmersión, etc. la mayoría de estos videojuegos los promueve con escenarios de realidad autogenerada y en primera persona. La Dimensión didáctica: prácticas científicas en su categoría indagación admiten observación y manipulación de variables, estimulan la formulación de preguntas, exploración del contexto y emisión de hipótesis/supuestos. En cuanto a la categoría modelización, menos de la mitad de los videojuegos representa entidades o fenómenos y en todos los escenarios y narrativas favorecerían la argumentación, el uso e identificación de pruebas, justificar acciones y elaborar conclusiones.With the aim of identifying commercial video games that have potential for teaching natural sciences, strengthening scientific practices, and enhance socio-emotional skills in the second cycle of primary education, a documentary analysis was carried out, with the application of the model constructed ad hoc, as part of a broader study. The results show that in the intrinsic (technical) and mechanical dimensions of playability, all games can be used across different platforms. The majority of them belong to the mixed genre, aligning their objectives and characteristics with the narrative and featuring an avatar. In the interactive-interpersonal and artistic-intrapersonal dimensions of playability, factors related to the reinforcement of socio-emotional skills were identified. Most games exhibited the presence of intrinsic rewards (such as the ability to relate and autonomy) as well as extrinsic rewards. Regarding the user's perception of the scenario and the feelings it produces: satisfaction, immersion, etc., most of these video games promote them with self-generated, firstperson reality scenarios. The Didactic Dimension: scientific practices in their inquiry category involve the observation and manipulation of variables in the lives of characters, encouraging the formulation of questions, exploration of the context and the generation of hypotheses/assumptions. In the modelling category, the representation of entities or phenomena is presented to a lesser extent, but in all cases, situations are observed that facilitate the development of argumentation, encourage the use and identification of evidence, and stimulate the justification of actions and the drawing of conclusions.Dans le but d'identifier les jeux vidéo commerciaux comme médiateurs pour l'enseignement des sciences naturelles, renforçant les pratiques scientifiques et les compétences socio-émotionnelles, au deuxième cycle primaire, une analyse documentaire est développée, avec l'application du modèle construit ad hoc, formant partie d’une étude plus large. D'après les résultats, on observe dans le gameplay (technique) et la mécanique intrinsèques de Dimensions, que tous peuvent être utilisés sur différentes plates-formes, la majorité appartient au genre mixte avec les objectifs et les caractéristiques du récit et présente un avatar. Dans les dimensions du gameplay interactifinterpersonnel et artistique-intrapersonnel, des facteurs concernant les compétences socioémotionnelles sont détectés, entre autres. La majorité a mis en évidence la présence de récompenses intrinsèques (capacité relationnelle et autonomie) et de récompenses extrinsèques. En référence aux perceptions du joueur, au scénario et aux sentiments déclenchés : satisfaction, immersion, etc. La plupart de ces jeux vidéo en font la promotion avec des scénarios de réalité auto-générés et à la première personne. La dimension didactique : les pratiques scientifiques dans leur catégorie d'enquête permettent l'observation et la manipulation de variables, stimulent la formulation de questions, l'exploration du contexte et l'émission d'hypothèses/hypothèses. Concernant la catégorie modélisation, moins de la moitié des jeux vidéo représentent des entités ou des phénomènes et dans tous les scénarios et récits ils privilégieraient l'argumentation, l'utilisation et l'identification de preuves, justifieraient les actions et tireraient des conclusions.Fil: Suarez, Viviana Irma. Universidad Nacional de Córdoba; ArgentinaFil: Martin, Rocío Belén. Universidad Nacional de Villa Maria. Centro de Conocimiento, Formacion E Investigacion En Estudios Sociales. - Consejo Nacional de Investigaciones Cientificas y Tecnicas. Centro Cientifico Tecnologico Conicet - Cordoba. Centro de Conocimiento, Formacion E Investigacion En Estudios Sociales.; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales. Departamento de Enseñanza de la Ciencia y la Tecnología; ArgentinaFil: Occelli, Maricel. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales. 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With the aim of identifying commercial video games that have potential for teaching natural sciences, strengthening scientific practices, and enhance socio-emotional skills in the second cycle of primary education, a documentary analysis was carried out, with the application of the model constructed ad hoc, as part of a broader study. The results show that in the intrinsic (technical) and mechanical dimensions of playability, all games can be used across different platforms. The majority of them belong to the mixed genre, aligning their objectives and characteristics with the narrative and featuring an avatar. In the interactive-interpersonal and artistic-intrapersonal dimensions of playability, factors related to the reinforcement of socio-emotional skills were identified. Most games exhibited the presence of intrinsic rewards (such as the ability to relate and autonomy) as well as extrinsic rewards. Regarding the user's perception of the scenario and the feelings it produces: satisfaction, immersion, etc., most of these video games promote them with self-generated, firstperson reality scenarios. The Didactic Dimension: scientific practices in their inquiry category involve the observation and manipulation of variables in the lives of characters, encouraging the formulation of questions, exploration of the context and the generation of hypotheses/assumptions. In the modelling category, the representation of entities or phenomena is presented to a lesser extent, but in all cases, situations are observed that facilitate the development of argumentation, encourage the use and identification of evidence, and stimulate the justification of actions and the drawing of conclusions. Dans le but d'identifier les jeux vidéo commerciaux comme médiateurs pour l'enseignement des sciences naturelles, renforçant les pratiques scientifiques et les compétences socio-émotionnelles, au deuxième cycle primaire, une analyse documentaire est développée, avec l'application du modèle construit ad hoc, formant partie d’une étude plus large. D'après les résultats, on observe dans le gameplay (technique) et la mécanique intrinsèques de Dimensions, que tous peuvent être utilisés sur différentes plates-formes, la majorité appartient au genre mixte avec les objectifs et les caractéristiques du récit et présente un avatar. Dans les dimensions du gameplay interactifinterpersonnel et artistique-intrapersonnel, des facteurs concernant les compétences socioémotionnelles sont détectés, entre autres. La majorité a mis en évidence la présence de récompenses intrinsèques (capacité relationnelle et autonomie) et de récompenses extrinsèques. En référence aux perceptions du joueur, au scénario et aux sentiments déclenchés : satisfaction, immersion, etc. La plupart de ces jeux vidéo en font la promotion avec des scénarios de réalité auto-générés et à la première personne. La dimension didactique : les pratiques scientifiques dans leur catégorie d'enquête permettent l'observation et la manipulation de variables, stimulent la formulation de questions, l'exploration du contexte et l'émission d'hypothèses/hypothèses. Concernant la catégorie modélisation, moins de la moitié des jeux vidéo représentent des entités ou des phénomènes et dans tous les scénarios et récits ils privilégieraient l'argumentation, l'utilisation et l'identification de preuves, justifieraient les actions et tireraient des conclusions. Fil: Suarez, Viviana Irma. Universidad Nacional de Córdoba; Argentina Fil: Martin, Rocío Belén. Universidad Nacional de Villa Maria. Centro de Conocimiento, Formacion E Investigacion En Estudios Sociales. - Consejo Nacional de Investigaciones Cientificas y Tecnicas. Centro Cientifico Tecnologico Conicet - Cordoba. Centro de Conocimiento, Formacion E Investigacion En Estudios Sociales.; Argentina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales. Departamento de Enseñanza de la Ciencia y la Tecnología; Argentina Fil: Occelli, Maricel. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales. Departamento de Enseñanza de la Ciencia y la Tecnología; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina |
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