Tangible Interfaces and Serious Games to Enhance LogicalMathematical Reasoning and Computational Thinking in Higher Education Students

Autores
Sandí-Delgado, Juan Carlos; Cruz-Alvarado, Mainor Alberto; Mesén-Hidalgo, Roberto Rafael
Año de publicación
2025
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
Este estudio analiza el impacto de los juegos serios y las interfaces tangibles en el desarrollo del razonamiento lógico-matemático y el pensamiento computacional en un contexto de estudiantes de primer año de educación superior. La investigación se centró en la implementación de objetos activos y distintos tipos de retroalimentación, el visual, auditivo y táctil, en cursos introductorios de la carrera Informática Empresarial en el Recito de Guápiles de la Universidad de Costa Rica. Se aplicaron instrumentos de evaluación para medir la efectividad de estas herramientas en la adquisición de competencias clave. Los principales resultados revelan que la retroalimentación visual es la más efectiva para mejorar el aprendizaje, mientras que la retroalimentación auditiva ha brin-dado una mejor experiencia educativa. La retroalimentación táctil ha forjado interés, pero presentó dificultades en su interpretación. No obstante, este trabajo proporciona una base sólida para continuar con futuras investigaciones y optimizar las interfaces tangibles en entornos educativos.
This study analyzes the impact of serious games and tangible interfaces on developing logical-mathematical reasoning and computational thinking in the context of first-year higher education students. The research focused on implementing active objects and different types of feedback, visual, auditory, and tactile, in introductory courses of the Business Informatics program at the University of Costa Rica, Guápiles branch campus. Evaluation instruments were applied to measure these tools' effectiveness in acquiring key competencies. The main results revealed that visual feedback is the most effective in improving learning, while auditory feedback has provided a better educational experience. Also, tactile feedback has generated interest but presented difficulties in its interpretation. This research provides a solid basis for future research optimizing tangible interfaces in educational environments.
Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativa
Materia
Ciencias Informáticas
Costa Rica
educación superior
juegos serios
interfaces tangibles
pensamiento computacional
razonamiento lógico-matemático
higher education
serious games
tangible interfaces
computational thinking
enhance logical-mathematical reasoning
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
OAI Identificador
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This study analyzes the impact of serious games and tangible interfaces on developing logical-mathematical reasoning and computational thinking in the context of first-year higher education students. The research focused on implementing active objects and different types of feedback, visual, auditory, and tactile, in introductory courses of the Business Informatics program at the University of Costa Rica, Guápiles branch campus. Evaluation instruments were applied to measure these tools' effectiveness in acquiring key competencies. The main results revealed that visual feedback is the most effective in improving learning, while auditory feedback has provided a better educational experience. Also, tactile feedback has generated interest but presented difficulties in its interpretation. This research provides a solid basis for future research optimizing tangible interfaces in educational environments.
Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativa
description Este estudio analiza el impacto de los juegos serios y las interfaces tangibles en el desarrollo del razonamiento lógico-matemático y el pensamiento computacional en un contexto de estudiantes de primer año de educación superior. La investigación se centró en la implementación de objetos activos y distintos tipos de retroalimentación, el visual, auditivo y táctil, en cursos introductorios de la carrera Informática Empresarial en el Recito de Guápiles de la Universidad de Costa Rica. Se aplicaron instrumentos de evaluación para medir la efectividad de estas herramientas en la adquisición de competencias clave. Los principales resultados revelan que la retroalimentación visual es la más efectiva para mejorar el aprendizaje, mientras que la retroalimentación auditiva ha brin-dado una mejor experiencia educativa. La retroalimentación táctil ha forjado interés, pero presentó dificultades en su interpretación. No obstante, este trabajo proporciona una base sólida para continuar con futuras investigaciones y optimizar las interfaces tangibles en entornos educativos.
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