Programación tangible en el ámbito educativo : Análisis de experiencias
- Autores
- Castro, Leandro Javier
- Año de publicación
- 2023
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- tesis de maestría
- Estado
- versión aceptada
- Colaborador/a o director/a de tesis
- Artola, Verónica
Astudillo, Gustavo Javier - Descripción
- Los saberes sobre programación comenzarán a ser parte de la currícula escolar en Argentina. Se espera a partir de las capacitaciones y mesas de trabajo realizadas en algunas provincias, que en el año 2023 en educación inicial, primaria y secundaria se desarrollen conceptos relacionados con la programación. En este contexto, los lenguajes de programación tienen un rol fundamental para abordar los saberes propuestos en los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios aceptados en 2018. Existen lenguajes de programación textuales que derivan muchas veces en errores de sintaxis y requieren un esfuerzo extra por quien debe aprender a utilizarlo. Así mismo, también existen en menor medida, lenguajes de programación del tipo icónico (mediante el uso de bloques) como el conocido Scratch o Pilas Bloques. Independientemente de si es a través de escritura o mediante bloques, para poder hacer uso de estas herramientas, es necesario poseer conocimientos mínimos sobre informática, ya que para ello se requieren un conjunto de comandos aprendidos, como palabras claves que se deben ingresar o teclas de función que se deben presionar. Aquí es donde la incorporación de las Interfaces de Usuario Tangibles podrían hacer su aporte al permitir una forma de interacción diferente. En este trabajo se presenta la investigación sobre el estado del arte en el uso de interfaces de programación tangible en el contexto educativo.
Especialista en Tecnología Informática Aplicada en Educación
Universidad Nacional de La Plata
Facultad de Informática - Materia
-
Ciencias Informáticas
educación
programación tangible
interfaces de usuario tangible
estado del arte - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/154655
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Los saberes sobre programación comenzarán a ser parte de la currícula escolar en Argentina. Se espera a partir de las capacitaciones y mesas de trabajo realizadas en algunas provincias, que en el año 2023 en educación inicial, primaria y secundaria se desarrollen conceptos relacionados con la programación. En este contexto, los lenguajes de programación tienen un rol fundamental para abordar los saberes propuestos en los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios aceptados en 2018. Existen lenguajes de programación textuales que derivan muchas veces en errores de sintaxis y requieren un esfuerzo extra por quien debe aprender a utilizarlo. Así mismo, también existen en menor medida, lenguajes de programación del tipo icónico (mediante el uso de bloques) como el conocido Scratch o Pilas Bloques. Independientemente de si es a través de escritura o mediante bloques, para poder hacer uso de estas herramientas, es necesario poseer conocimientos mínimos sobre informática, ya que para ello se requieren un conjunto de comandos aprendidos, como palabras claves que se deben ingresar o teclas de función que se deben presionar. Aquí es donde la incorporación de las Interfaces de Usuario Tangibles podrían hacer su aporte al permitir una forma de interacción diferente. En este trabajo se presenta la investigación sobre el estado del arte en el uso de interfaces de programación tangible en el contexto educativo. Especialista en Tecnología Informática Aplicada en Educación Universidad Nacional de La Plata Facultad de Informática |
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Los saberes sobre programación comenzarán a ser parte de la currícula escolar en Argentina. Se espera a partir de las capacitaciones y mesas de trabajo realizadas en algunas provincias, que en el año 2023 en educación inicial, primaria y secundaria se desarrollen conceptos relacionados con la programación. En este contexto, los lenguajes de programación tienen un rol fundamental para abordar los saberes propuestos en los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios aceptados en 2018. Existen lenguajes de programación textuales que derivan muchas veces en errores de sintaxis y requieren un esfuerzo extra por quien debe aprender a utilizarlo. Así mismo, también existen en menor medida, lenguajes de programación del tipo icónico (mediante el uso de bloques) como el conocido Scratch o Pilas Bloques. Independientemente de si es a través de escritura o mediante bloques, para poder hacer uso de estas herramientas, es necesario poseer conocimientos mínimos sobre informática, ya que para ello se requieren un conjunto de comandos aprendidos, como palabras claves que se deben ingresar o teclas de función que se deben presionar. Aquí es donde la incorporación de las Interfaces de Usuario Tangibles podrían hacer su aporte al permitir una forma de interacción diferente. En este trabajo se presenta la investigación sobre el estado del arte en el uso de interfaces de programación tangible en el contexto educativo. |
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