Deportes electrónicos: la industria furor en los jóvenes
- Autores
- Goya, Iñaki Daniel
- Año de publicación
- 2018
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- La industria de los deportes electrónicos fue aumentando en los últimos años. La inversión tanto de las desarrolladoras de los juegos como la incorporación de sponsors cada vez más importantes fueron claves para su difusión. Los más jóvenes son los más interesados en ellos. No solo son los que consumen el videojuego, sino también son quienes asisten a los torneos presenciales, los observan a través de las distintas plataformas e, incluso, interactúan dentro de los servicios que dan los propios sistemas de los juegos. A su vez, los jugadores profesionales, en su mayoría, no superan los 25 años y se involucran en lo competitivo hasta incluso siendo menores de edad. En otras palabras, son quienes le dan vida a esta práctica deportiva. Sin embargo, esto no es aceptado por todos como un deporte, refiriéndonos a la manera tradicional de la palabra. A pesar de esto, los e-Sports (como se los conoce por sus siglas en inglés) siguen avanzando para ser reconocidos como tal. Hasta se los considera para incluirlos dentro de los Juegos Olímpicos en un futuro no tan lejano.
Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación - Materia
-
Sociología
Deporte
Actividad de tiempo libre
Sociedad contemporánea
deportes electrónicos
Joven - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/82389
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La industria de los deportes electrónicos fue aumentando en los últimos años. La inversión tanto de las desarrolladoras de los juegos como la incorporación de sponsors cada vez más importantes fueron claves para su difusión. Los más jóvenes son los más interesados en ellos. No solo son los que consumen el videojuego, sino también son quienes asisten a los torneos presenciales, los observan a través de las distintas plataformas e, incluso, interactúan dentro de los servicios que dan los propios sistemas de los juegos. A su vez, los jugadores profesionales, en su mayoría, no superan los 25 años y se involucran en lo competitivo hasta incluso siendo menores de edad. En otras palabras, son quienes le dan vida a esta práctica deportiva. Sin embargo, esto no es aceptado por todos como un deporte, refiriéndonos a la manera tradicional de la palabra. A pesar de esto, los e-Sports (como se los conoce por sus siglas en inglés) siguen avanzando para ser reconocidos como tal. Hasta se los considera para incluirlos dentro de los Juegos Olímpicos en un futuro no tan lejano. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación |
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La industria de los deportes electrónicos fue aumentando en los últimos años. La inversión tanto de las desarrolladoras de los juegos como la incorporación de sponsors cada vez más importantes fueron claves para su difusión. Los más jóvenes son los más interesados en ellos. No solo son los que consumen el videojuego, sino también son quienes asisten a los torneos presenciales, los observan a través de las distintas plataformas e, incluso, interactúan dentro de los servicios que dan los propios sistemas de los juegos. A su vez, los jugadores profesionales, en su mayoría, no superan los 25 años y se involucran en lo competitivo hasta incluso siendo menores de edad. En otras palabras, son quienes le dan vida a esta práctica deportiva. Sin embargo, esto no es aceptado por todos como un deporte, refiriéndonos a la manera tradicional de la palabra. A pesar de esto, los e-Sports (como se los conoce por sus siglas en inglés) siguen avanzando para ser reconocidos como tal. Hasta se los considera para incluirlos dentro de los Juegos Olímpicos en un futuro no tan lejano. |
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