Deportes electrónicos : la industria furor en los jóvenes

Autores
Goya, Iñaki Daniel
Año de publicación
2018
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
documento de conferencia
Estado
versión publicada
Descripción
La industria de los deportes electrónicos fue aumentando en los últimos años. La inversión tanto de las desarrolladoras de los juegos como la incorporación de sponsors cada vez más importantes fueron claves para su difusión. Los más jóvenes son los más interesados en ellos. No solo son los que consumen el videojuego, sino también son quienes asisten a los torneos presenciales, los observan a través de las distintas plataformas e, incluso, interactúan dentro de los servicios que dan los propios sistemas de los juegos. A su vez, los jugadores profesionales, en su mayoría, no superan los 25 años y se involucran en lo competitivo hasta incluso siendo menores de edad. En otras palabras, son quienes le dan vida a esta práctica deportiva. Sin embargo, esto no es aceptado por todos como un deporte, refiriéndonos a la manera tradicional de la palabra. A pesar de esto, los e-Sports (como se los conoce por sus siglas en inglés) siguen avanzando para ser reconocidos como tal. Hasta se los considera para incluirlos dentro de los Juegos Olímpicos en un futuro no tan lejano.
Fil: Goya, Iñaki Daniel. UADE.
Fuente
X Jornadas de Sociología de la UNLP; Ensenada, Argentina, 5-7 de diciembre de 2018
ISSN 2250-8465
Materia
Sociología
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Repositorio
Memoria Académica (UNLP-FAHCE)
Institución
Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
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