Gamificación en el ámbito universitario : Análisis e implementación de elementos de juegos
- Autores
- Vera, Pablo Martín; Moreno, Edgardo J.; Rodríguez, Rocío Andrea; Vázquez, Myriam Carina; Vallés, Federico E.; Cescon, Javier Gustavo
- Año de publicación
- 2017
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- La gamificación consiste en agregar elementos de juegos a espacios no lúdicos. En este caso se aplica al ámbito universitario. Se toma como punto de partida un proyecto anterior del equipo de trabajo donde se desarrolló e implementó una plataforma de gamificación para la enseñanza de programación en la cual se proponen una serie de desafíos al alumno, que consisten en resolver distintos problemas codificando una función y asignado de forma automática puntaje según los errores cometidos ya sean sintácticos o lógicos. Esa asignación de puntos es un ejemplo de lo que se conoce como componentes en la gamificación. Con dichos puntos se generó un ranking general y un ranking por cursos lo que hace que el alumno se vea motivado por la competencia (mecánica de juego) y la autosatisfacción de lograr un puesto mejor (dinámica de juego). Este proyecto se basa en analizar y determinar nuevos elementos de juegos que pueden ser incorporados más allá de los puntos y rankings ya incorporados previamente. El agregado de nuevos componentes permitirá generar nuevas mecánicas y dinámicas que harán más atractiva a la plataforma fomentando la utilización de la misma por parte de los estudiantes.
Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.
Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) - Materia
-
Ciencias Informáticas
juego
Programación
Motivación
Educación - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/62917
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Gamificación en el ámbito universitario : Análisis e implementación de elementos de juegosVera, Pablo MartínMoreno, Edgardo J.Rodríguez, Rocío AndreaVázquez, Myriam CarinaVallés, Federico E.Cescon, Javier GustavoCiencias InformáticasjuegoProgramaciónMotivaciónEducaciónLa gamificación consiste en agregar elementos de juegos a espacios no lúdicos. En este caso se aplica al ámbito universitario. Se toma como punto de partida un proyecto anterior del equipo de trabajo donde se desarrolló e implementó una plataforma de gamificación para la enseñanza de programación en la cual se proponen una serie de desafíos al alumno, que consisten en resolver distintos problemas codificando una función y asignado de forma automática puntaje según los errores cometidos ya sean sintácticos o lógicos. Esa asignación de puntos es un ejemplo de lo que se conoce como componentes en la gamificación. Con dichos puntos se generó un ranking general y un ranking por cursos lo que hace que el alumno se vea motivado por la competencia (mecánica de juego) y la autosatisfacción de lograr un puesto mejor (dinámica de juego). Este proyecto se basa en analizar y determinar nuevos elementos de juegos que pueden ser incorporados más allá de los puntos y rankings ya incorporados previamente. El agregado de nuevos componentes permitirá generar nuevas mecánicas y dinámicas que harán más atractiva a la plataforma fomentando la utilización de la misma por parte de los estudiantes.Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI)2017-04info:eu-repo/semantics/conferenceObjectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionObjeto de conferenciahttp://purl.org/coar/resource_type/c_5794info:ar-repo/semantics/documentoDeConferenciaapplication/pdf1230-1234http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/62917spainfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/isbn/978-987-42-5143-5info:eu-repo/semantics/reference/hdl/10915/61343info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)reponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2025-10-15T11:00:43Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/62917Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292025-10-15 11:00:43.317SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse |
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La gamificación consiste en agregar elementos de juegos a espacios no lúdicos. En este caso se aplica al ámbito universitario. Se toma como punto de partida un proyecto anterior del equipo de trabajo donde se desarrolló e implementó una plataforma de gamificación para la enseñanza de programación en la cual se proponen una serie de desafíos al alumno, que consisten en resolver distintos problemas codificando una función y asignado de forma automática puntaje según los errores cometidos ya sean sintácticos o lógicos. Esa asignación de puntos es un ejemplo de lo que se conoce como componentes en la gamificación. Con dichos puntos se generó un ranking general y un ranking por cursos lo que hace que el alumno se vea motivado por la competencia (mecánica de juego) y la autosatisfacción de lograr un puesto mejor (dinámica de juego). Este proyecto se basa en analizar y determinar nuevos elementos de juegos que pueden ser incorporados más allá de los puntos y rankings ya incorporados previamente. El agregado de nuevos componentes permitirá generar nuevas mecánicas y dinámicas que harán más atractiva a la plataforma fomentando la utilización de la misma por parte de los estudiantes. Eje: Tecnología Informática Aplicada en Educación. Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) |
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La gamificación consiste en agregar elementos de juegos a espacios no lúdicos. En este caso se aplica al ámbito universitario. Se toma como punto de partida un proyecto anterior del equipo de trabajo donde se desarrolló e implementó una plataforma de gamificación para la enseñanza de programación en la cual se proponen una serie de desafíos al alumno, que consisten en resolver distintos problemas codificando una función y asignado de forma automática puntaje según los errores cometidos ya sean sintácticos o lógicos. Esa asignación de puntos es un ejemplo de lo que se conoce como componentes en la gamificación. Con dichos puntos se generó un ranking general y un ranking por cursos lo que hace que el alumno se vea motivado por la competencia (mecánica de juego) y la autosatisfacción de lograr un puesto mejor (dinámica de juego). Este proyecto se basa en analizar y determinar nuevos elementos de juegos que pueden ser incorporados más allá de los puntos y rankings ya incorporados previamente. El agregado de nuevos componentes permitirá generar nuevas mecánicas y dinámicas que harán más atractiva a la plataforma fomentando la utilización de la misma por parte de los estudiantes. |
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