Proyecto de comunicación visual para reposicionar la tienda de informática Fusión Store
- Autores
- Balverdi, María Belén; Vanini, Sebastián
- Año de publicación
- 2022
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- Para este proyecto se realizó una investigación referida a la compra remota de artículos informáticos y un relevamiento de la identidad visual de la tienda de informática “Fusión Store”, detectando problemas de comunicación en la misma, entre ellos la falta de una identidad visual propia. El objetivo de este proyecto es ampliar el alcance de la entidad, unificar y reforzar su identidad a través de un discurso que apele a las emociones de los usuarios, apuntando a un público que actualmente representa un sector que crece constantemente dentro del mercado de la informática pero que la antigua propuesta no tiene en cuenta: los gamers, jóvenes interesados en la cultura de los videojuegos, una comunidad que actualiza constantemente sus equipos informáticos, interesados en ellos y en su funcionamiento. Para ello se propone un discurso visual que se inspira en la experiencia de juego de los usuarios, es decir, en la relación que estos mantienen con los productos que comercia la entidad.
Facultad de Artes - Materia
-
Bellas Artes
Identidad
Discurso
entorno
inmersión
gamers - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/149279
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Para este proyecto se realizó una investigación referida a la compra remota de artículos informáticos y un relevamiento de la identidad visual de la tienda de informática “Fusión Store”, detectando problemas de comunicación en la misma, entre ellos la falta de una identidad visual propia. El objetivo de este proyecto es ampliar el alcance de la entidad, unificar y reforzar su identidad a través de un discurso que apele a las emociones de los usuarios, apuntando a un público que actualmente representa un sector que crece constantemente dentro del mercado de la informática pero que la antigua propuesta no tiene en cuenta: los gamers, jóvenes interesados en la cultura de los videojuegos, una comunidad que actualiza constantemente sus equipos informáticos, interesados en ellos y en su funcionamiento. Para ello se propone un discurso visual que se inspira en la experiencia de juego de los usuarios, es decir, en la relación que estos mantienen con los productos que comercia la entidad. |
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