La violencia como herramienta: un análisis del uso de la violencia en la interactividad del videojuego
- Autores
- Palacios, Rocío Daniela
- Año de publicación
- 2021
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- tesis de grado
- Estado
- versión aceptada
- Colaborador/a o director/a de tesis
- Módena, Lucía
- Descripción
- El objetivo de esta investigación fue analizar los sentidos que se construyen acerca de la violencia a partir de las formas de interacción que se plantean entre el jugador de un videojuego y el entorno representacional de la simulación. En primer lugar se estableció un marco teórico que permitiera una comprensión en profundidad del lenguaje de los videojuegos y las herramientas de comunicación que permitieran su análisis. Para esto se definieron el rol del desarrollador, el jugador y el analista con respecto al videojuego y los conceptos de juego y videojuego, simulación y representación, interactividad y reactividad. También se definieron los conceptos de comunicación, discurso social, dispositivo y materia significante, recepción y finalmente el concepto de violencia en el contexto de la historia de los videojuegos. El trabajo metodológico se llevó a cabo en dos etapas: la primera, de análisis de contenido basado en los procedimientos delineados por Eliseo Verón a partir de la teoría de los discursos sociales en la obra Fragmentos de un tejido (2004). Esta etapa tuvo como objetivo analizar el videojuego Bioshock. La segunda etapa consistió en la realización y análisis de una serie de entrevistas semiestructuradas a jugadores y jugadoras que se relacionan con los videojuegos de distintas maneras, con el objetivo de indagar acerca de las formas en que analizan y narran su relación con el medio.
Licenciado en Comunicación Social, orientación Planificación Comunicacional
Universidad Nacional de La Plata
Facultad de Periodismo y Comunicación Social - Materia
-
Comunicación Social
Vídeojuego
interactividad
comunicación digital
violencia - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/129444
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El objetivo de esta investigación fue analizar los sentidos que se construyen acerca de la violencia a partir de las formas de interacción que se plantean entre el jugador de un videojuego y el entorno representacional de la simulación. En primer lugar se estableció un marco teórico que permitiera una comprensión en profundidad del lenguaje de los videojuegos y las herramientas de comunicación que permitieran su análisis. Para esto se definieron el rol del desarrollador, el jugador y el analista con respecto al videojuego y los conceptos de juego y videojuego, simulación y representación, interactividad y reactividad. También se definieron los conceptos de comunicación, discurso social, dispositivo y materia significante, recepción y finalmente el concepto de violencia en el contexto de la historia de los videojuegos. El trabajo metodológico se llevó a cabo en dos etapas: la primera, de análisis de contenido basado en los procedimientos delineados por Eliseo Verón a partir de la teoría de los discursos sociales en la obra Fragmentos de un tejido (2004). Esta etapa tuvo como objetivo analizar el videojuego Bioshock. La segunda etapa consistió en la realización y análisis de una serie de entrevistas semiestructuradas a jugadores y jugadoras que se relacionan con los videojuegos de distintas maneras, con el objetivo de indagar acerca de las formas en que analizan y narran su relación con el medio. |
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