Videojuegos en la clase de Lengua y Literatura: qué, para qué y cómo

Autores
Gagliardi, Lucas
Año de publicación
2023
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
En la práctica cotidiana de los docentes, los recursos didácticos suelen ser uno de los aspectos centrales en las actividades en las aulas y en la planificación de las propuestas educativas. Quizá porque participan de un entramado que atraviesa vorágine del trabajo docente día a día no se repare demasiado en dicho factor y su injerencia. No obstante, es imposible pensar en una clase sin recursos didácticos: desde la elaboración de consignas de trabajo y esquemas en el pizarrón hasta la selección de imágenes o textos literarios, el área de Lengua y Literatura siempre pone en juego algún material que interviene en la enseñanza y el aprendizaje (Imperatore, 2009). La reflexión sobre los recursos educativos y didácticos ha tenido un desarrollo sostenido e intensificado en los últimos años gracias a múltiples trabajos producidos desde el campo de las tecnologías educativas (Imperatore, 2009; Schwartzman, 2013) y sus cruces con las didácticas específicas (González López Ledesma, 2019, 2020, 2021). Junto con este desarrollo aparecen referencias a la distancia que muchos docentes manifiestan entre su formación de base y la práctica, distancia que en el caso de algunos materiales didácticos son resueltas por los propios docentes en forma autodidacta (Gagliardi, 2021). Dentro de la formación docente en nuestro campo específico y en el trabajo en las escuelas, aparecen actitudes que van desde el desconcierto a la fascinación por recursos audiovisuales puestos en relación con la lengua y la literatura. En otros trabajos (Gagliardi, 2017, 2020, 2021) hemos reparado en algunas de esas preguntas pendientes, necesidades y dificultades. Advertíamos también la importancia de consolidar una formación más sistemática en este aspecto, así como la de mirar los recursos con los ojos de la didáctica específica. A varios años ya de la explosión del uso educativo de los memes de internet nos interesa indagar en otro tipo de producciones que forman parte del ecosistema mediático, de los consumos culturales (López Corral, 2020) y que resuenan como posibles recursos para la enseñanza: los videojuegos. A partir de una propuesta llevada a cabo con dos cursos de escuela secundaria repasamos algunos puntos de reflexión didáctica sobre estos recursos educativos y su utilización. Nos interesa también pasar de la declaración de intenciones y posibilidades al análisis de las variables concretas del trabajo docente: ¿Qué dificultades y qué posibilidades plantea la incorporación de videojuegos en la clase de Lengua y Literatura? ¿Qué propósitos perseguimos con cuando le abrimos (oficialmente) la puerta del aula las pantallas y comandos? En definitiva ¿qué, para qué y cómo?
Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
Materia
Letras
Educación
recursos didácticos
videojuegos
lengua y literatura
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
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Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
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