Ilusión de presencia en entornos inmersivos y de realidad virtual : El caso de “Punto de Quiebre”
- Autores
- Tartacovsky, Patricia; Mazzini, Clementina
- Año de publicación
- 2024
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- artículo
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- En el presente artículo nos proponemos analizar uno de los componentes fundamentales de la experiencia del usuario en interacción con escenarios inmersivos o de realidad virtual: la ilusión de presencia. Se trata de la sensación de estar presente en el escenario virtual, con plena consciencia de no estar realmente allí. Se realiza un recorrido teórico por la historia del concepto para llegar a una definición integral del mismo, se detallan las características que debe cumplir un diseño inmersivo para favorecer la ilusión de presencia del usuario y, finalmente, se analiza el caso de la serie Punto de Quiebre, primera producción 360 de Argentina, como ejemplo práctico de los parámetros indicados anteriormente.
Neste artigo propomos analisar um dos componentes fundamentais da experiência do usuário na interação com cenários imersivos ou de realidade virtual: a ilusão de presença. Trata-se da sensação de estar presente no ambiente virtual, com plena consciência de não estar realmente ali. É realizado um passeio teórico pela história do conceito para chegar a uma definição abrangente do mesmo, são detalhadas as características que um design imersivo deve atender para promover a ilusão de presença do usuário e, por fim, é analisado o caso da série Punto de Quiebre, a primeira produção 360 da Argentina, como exemplo prático dos parâmetros indicados acima.
In this article we analyze one of the fundamental components of the user experience in interaction with immersive or virtual reality narratives: the illusion of presence. This is the feeling of being present in a virtual setting, with awareness of not really being there. A theoretical tour is carried out through the history of the concept to reach a comprehensive definition and a detailed characterization of the requirements that an immersive design needs to promote the illusion of presence for the user. Finally, we analyze the case of the Punto de Quiebre, the first 360 production in Argentina, as a practical example of the parameters indicated above.
Red de Carreras de Comunicación Social y Periodismo - Materia
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Ciencias Sociales
Comunicación
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experiência do usuário - Nivel de accesibilidad
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Ilusión de presencia en entornos inmersivos y de realidad virtual : El caso de “Punto de Quiebre”Ilusão de presença em ambientes imersivos e de realidade virtual: O caso do “Punto de Quiebre”Illusion of Presence in Immersive and Virtual Reality Environments: The case of “Punto de Quiebre”Tartacovsky, PatriciaMazzini, ClementinaCiencias SocialesComunicaciónilusión de presencianarrativas inmersivasexperiencia de usuarioillusion of presenceimmersive narrativesuser experienceilusão de presençanarrativas envolventesexperiência do usuárioEn el presente artículo nos proponemos analizar uno de los componentes fundamentales de la experiencia del usuario en interacción con escenarios inmersivos o de realidad virtual: la ilusión de presencia. Se trata de la sensación de estar presente en el escenario virtual, con plena consciencia de no estar realmente allí. Se realiza un recorrido teórico por la historia del concepto para llegar a una definición integral del mismo, se detallan las características que debe cumplir un diseño inmersivo para favorecer la ilusión de presencia del usuario y, finalmente, se analiza el caso de la serie Punto de Quiebre, primera producción 360 de Argentina, como ejemplo práctico de los parámetros indicados anteriormente.Neste artigo propomos analisar um dos componentes fundamentais da experiência do usuário na interação com cenários imersivos ou de realidade virtual: a ilusão de presença. Trata-se da sensação de estar presente no ambiente virtual, com plena consciência de não estar realmente ali. É realizado um passeio teórico pela história do conceito para chegar a uma definição abrangente do mesmo, são detalhadas as características que um design imersivo deve atender para promover a ilusão de presença do usuário e, por fim, é analisado o caso da série Punto de Quiebre, a primeira produção 360 da Argentina, como exemplo prático dos parâmetros indicados acima.In this article we analyze one of the fundamental components of the user experience in interaction with immersive or virtual reality narratives: the illusion of presence. This is the feeling of being present in a virtual setting, with awareness of not really being there. A theoretical tour is carried out through the history of the concept to reach a comprehensive definition and a detailed characterization of the requirements that an immersive design needs to promote the illusion of presence for the user. Finally, we analyze the case of the Punto de Quiebre, the first 360 production in Argentina, as a practical example of the parameters indicated above.Red de Carreras de Comunicación Social y Periodismo2024-06-18info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArticulohttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501info:ar-repo/semantics/articuloapplication/pdfhttp://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/190393spainfo:eu-repo/semantics/altIdentifier/url/https://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/revcom/article/view/8197info:eu-repo/semantics/altIdentifier/issn/2451-7836info:eu-repo/semantics/altIdentifier/doi/10.24215/24517836e092info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)reponame:SEDICI (UNLP)instname:Universidad Nacional de La Platainstacron:UNLP2026-02-26T11:39:52Zoai:sedici.unlp.edu.ar:10915/190393Institucionalhttp://sedici.unlp.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://sedici.unlp.edu.ar/oai/snrdalira@sedici.unlp.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:13292026-02-26 11:39:52.743SEDICI (UNLP) - Universidad Nacional de La Platafalse |
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