Gamificar una herramienta para crear puentes pedagógicos en la universidad

Autores
Arduino, Guillermo Andrés
Año de publicación
2021
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
Fil: Arduino, Guillermo Andrés. Universidad Nacional del Nordeste. Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura; Argentina.
Este trabajo recopila la experiencia de gamificar, a lo largo de un período de tres años, con estudiantes de primer año de Ingeniería Industrial en el ámbito de la programación. Incorporar conceptos de lógica computacional, a través de juegos es un interesante desafío, buscando la manera de implementar herramientas didácticas y técnicas pedagógicas que creen un proceso exitoso de enseñanza-aprendizaje. También resume la experiencia de acercar a los docentes a las mismas, para que tengan recursos y capacidades distintas de motivar al estudiante uni versitario en su formación como un futuro profesional del área informática. La mixtura de tecnologías y herramientas digitales con la mecánica de lo lúdico, crean nuevas formas de enseñar y aprender, en un ambiente confortable, propiciando mejoras en los indicadores de efectividad del dictado de los contenidos abarcados.
This paper compiles the experience of gamification, over a period of three years, with first year students of Industrial Engineering in the field of programming. Incorporating concepts of computational logic through games is an interesting challenge, looking for ways to imple ment didactic tools and pedagogical techniques that create a successful teaching-learning process. It also summarizes the experience of bringing professors closer to them, so that they have different resources and capabilities to motivate university students in their training as future professionals in the computer area. The mixture of technologies and digital tools with the mechanics of the ludic, create new ways of teaching and learning, in a comfortable envi ronment, promoting improvements in the indicators of effectiveness of the dictation of the contents covered.
Fuente
Revista Abierta de Informática Aplicada, 2021, vol. 5, p. 32-49.
Materia
Gamificación
Enseñanza universitaria
Herramientas lúdicas
TIC
Gamification
Ludic tools
University teaching
ITC
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/
Repositorio
Repositorio Institucional de la Universidad Nacional del Nordeste (UNNE)
Institución
Universidad Nacional del Nordeste
OAI Identificador
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This paper compiles the experience of gamification, over a period of three years, with first year students of Industrial Engineering in the field of programming. Incorporating concepts of computational logic through games is an interesting challenge, looking for ways to imple ment didactic tools and pedagogical techniques that create a successful teaching-learning process. It also summarizes the experience of bringing professors closer to them, so that they have different resources and capabilities to motivate university students in their training as future professionals in the computer area. The mixture of technologies and digital tools with the mechanics of the ludic, create new ways of teaching and learning, in a comfortable envi ronment, promoting improvements in the indicators of effectiveness of the dictation of the contents covered.
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