Experiencias didácticas e intervenciones de diseño en estampación digital. Caso de prácticas disruptivas en entorno postdigital

Autores
Mandagarán, María; Rodríguez Barros, Diana; Ros, Claudia; Ramírez, Gabriela; Molina, Eugenia; Navarro, Camila; Molina, Gisela
Año de publicación
2014
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión aceptada
Descripción
Mayoritariamente en el medio académico universitario, registramos planes de estudio relativamente rígidos, dificultades para facilitar cambios y reformulaciones junto a riesgos de perder efectividad y vigencia, así como desacuerdos entre las competencias enseñadas a los estudiantes y las requeridas en el mundo técnico-profesional. Sin embargo, observamos por un lado que en los entornos postdigitales, de naturaleza virtual e interconectados a la Web, coexisten experiencias innovadoras de naturaleza disruptivas. Advertimos entonces que el uso de las tecnologías no modifica ni transforma por sí misma la enseñanza, pero provoca efectos e influencias fuertes en procesos singulares de aprendizaje, que Dolors Reig (2012) denomina aprendizajes aumentados. Por otro, que los ecosistemas de enseñanza y de aprendizaje, pueden ser interpretados como ambientes interactivos de intervención en equilibrio inestable, contingente y en constante adaptabilidad ante los cambios intensos de la Sociedad de la Información y la Cultura Visual (Cobo Romaní y Moravec, 2011). Desde tal postura y encuadrados en el Pensamiento de Diseño (Brown, 2009), formulamos una serie de intervenciones didácticas vinculadas a procesos proyectuales en los ámbitos del Diseño Textil y el tratamiento de la imagen digital. Aspiramos reflexionar sobre estas experiencias con la intención de facilitar la construcción de estrategias innovadoras y sostenibles, con posibilidad de reformulación y transferencias hacia próximas prácticas (Rodríguez Barros et.al, 2013). Presentamos tales experiencias docentes, donde hemos enfocamos el diseño y la gestión de bases de datos gráficos vinculadas a estampación digital en el medio postdigital. Fueron desarrolladas en Taller de Informática Industrial nivel 2, correspondiente al 3º año de la carrera de Diseño Industrial en las Orientaciones Textil e Indumentaria de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Se llevaron a cabo en el Laboratorio de Computación FAUD, asumido como ámbito de taller, según el enfoque que propone Donald Schön (1998), donde “se aprende haciendo”. El objetivo general del curso se orientó a reconocer, formular y optimizar metodologías avanzadas de trabajo con programas sobre diseño y edición de imágenes pixelares y vectoriales. Referenciamos tales enseñanzas a estampación de textiles, fabricación de muestras y simulación realística en soportes diversos. De tal forma, nos hemos centrado en tres cuestiones básicas en constante interacción en el medio postdigital, por un lado la exploración, por otro la generación de ideas y finalmente la creación de prototipos. Metodológicamente, reconocimos una secuencia básica de resolución de problemas y proyectos con las necesarias instancias de revisiones y retroalimentaciones (Stemberg y Spear-Swerling, 1996). Emprendimos en primer lugar el diseño según técnicas básicas de estampación digital, afrontando la búsqueda, análisis, selección y catalogación de información gráfica pixelar sobre diseños textiles recuperados desde la Web; la vectorización de elementos de las imágenes seleccionadas; el diseño de los motivos desde los elementos vectorizados; la generación de unidades de repetición o patrones (rapports) de las estampas explorando criterios de articulación, repetición y continuidad; la creación y aplicación de paletas y bibliotecas de colores. Luego efectuamos y verificamos la aplicación a soportes particulares, desde simulaciones por medio de fotomontajes hiperrealísticos según diferentes objetos materiales (moldes, figurines, siluetas, prendas, utensilios, accesorios, y/o diversos tipos de artefactos). Finalmente abordamos los procesos de fabricación con técnicas de sublimado, produciendo fichas técnicas, muestrarios de textiles y aplicaciones en prototipos rápidos de objetos y/o prendas. Registramos que los resultados mostraron diversidad de alternativas válidas en temáticas y aplicaciones, próximos a metodologías ágiles que reconocen influencias de desarrollos de mejora inspirado en procesos, valorizando la cultura del prototipado, junto al ensayo y el error; la capacidad de cambio y adaptación frente a la rigurosidad de la planificación; los ciclos cortos de iteración; la jerarquización de las experiencias de usuario por sobre procesos e instrumentos; el énfasis en los modos de trabajo y construcción colectiva propia de los entornos colaborativos Web 2.0, 3.0 y ubicuo. De tal forma, valoramos como fructífera la experiencia, superando restricciones repetitivas y soluciones únicas en aprendizajes tradicionales y conductistas sobre programas de computación gráfica. A manera de conclusiones e implicancias y desde el intento de poner en valor prácticas docentes disruptivas, reconocemos nuestro esfuerzo por ocupar el rol docente de naturaleza contingente. Lo asumimos como expertos sociables y no aislados, que tratan a los demás considerando su complejidad global. Desde la posición del mentor y con deseo de transparencia, con posibilidad de ajustarse y completarse según cambios de los contextos. O sea, siguiendo a Richard Sennett (2009), con la intención de afrontar los desafíos de las buenas prácticas desde el oficio y la experiencia que se construye a través del tiempo, vinculando cultura material, conocimiento tácito, resistencias, instancias productivas, interacción social, a lo que sumamos las improntas propias del mundo postdigital.
Fil: Mandagarán, María. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño. Departamento de Diseño Industrial; Argentina
Fil:Rodríguez Barros, Diana. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño. Departamento de Diseño Industrial; Argentina
Fil: Ros, Claudia. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño. Departamento de Diseño Industrial; Argentina
Fil: Ramírez, Gabriela. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño. Departamento de Diseño Industrial; Argentina
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Materia
Sociedad de la información
Tecnología educacional
Aprendizaje
Diseño digital
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Enseñanza superior
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Universidad Nacional de Mar del Plata
Argentina
Buenos Aires
Mar del Plata
Estampación digital.
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
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Repositorio
RIDAA (UNICEN)
Institución
Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires
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Sin embargo, observamos por un lado que en los entornos postdigitales, de naturaleza virtual e interconectados a la Web, coexisten experiencias innovadoras de naturaleza disruptivas. Advertimos entonces que el uso de las tecnologías no modifica ni transforma por sí misma la enseñanza, pero provoca efectos e influencias fuertes en procesos singulares de aprendizaje, que Dolors Reig (2012) denomina aprendizajes aumentados. Por otro, que los ecosistemas de enseñanza y de aprendizaje, pueden ser interpretados como ambientes interactivos de intervención en equilibrio inestable, contingente y en constante adaptabilidad ante los cambios intensos de la Sociedad de la Información y la Cultura Visual (Cobo Romaní y Moravec, 2011). Desde tal postura y encuadrados en el Pensamiento de Diseño (Brown, 2009), formulamos una serie de intervenciones didácticas vinculadas a procesos proyectuales en los ámbitos del Diseño Textil y el tratamiento de la imagen digital. 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El objetivo general del curso se orientó a reconocer, formular y optimizar metodologías avanzadas de trabajo con programas sobre diseño y edición de imágenes pixelares y vectoriales. Referenciamos tales enseñanzas a estampación de textiles, fabricación de muestras y simulación realística en soportes diversos. De tal forma, nos hemos centrado en tres cuestiones básicas en constante interacción en el medio postdigital, por un lado la exploración, por otro la generación de ideas y finalmente la creación de prototipos. Metodológicamente, reconocimos una secuencia básica de resolución de problemas y proyectos con las necesarias instancias de revisiones y retroalimentaciones (Stemberg y Spear-Swerling, 1996). 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Finalmente abordamos los procesos de fabricación con técnicas de sublimado, produciendo fichas técnicas, muestrarios de textiles y aplicaciones en prototipos rápidos de objetos y/o prendas. Registramos que los resultados mostraron diversidad de alternativas válidas en temáticas y aplicaciones, próximos a metodologías ágiles que reconocen influencias de desarrollos de mejora inspirado en procesos, valorizando la cultura del prototipado, junto al ensayo y el error; la capacidad de cambio y adaptación frente a la rigurosidad de la planificación; los ciclos cortos de iteración; la jerarquización de las experiencias de usuario por sobre procesos e instrumentos; el énfasis en los modos de trabajo y construcción colectiva propia de los entornos colaborativos Web 2.0, 3.0 y ubicuo. De tal forma, valoramos como fructífera la experiencia, superando restricciones repetitivas y soluciones únicas en aprendizajes tradicionales y conductistas sobre programas de computación gráfica. A manera de conclusiones e implicancias y desde el intento de poner en valor prácticas docentes disruptivas, reconocemos nuestro esfuerzo por ocupar el rol docente de naturaleza contingente. Lo asumimos como expertos sociables y no aislados, que tratan a los demás considerando su complejidad global. Desde la posición del mentor y con deseo de transparencia, con posibilidad de ajustarse y completarse según cambios de los contextos. O sea, siguiendo a Richard Sennett (2009), con la intención de afrontar los desafíos de las buenas prácticas desde el oficio y la experiencia que se construye a través del tiempo, vinculando cultura material, conocimiento tácito, resistencias, instancias productivas, interacción social, a lo que sumamos las improntas propias del mundo postdigital.Fil: Mandagarán, María. Universidad Nacional de Mar del Plata. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño. Departamento de Diseño Industrial; ArgentinaFil:Rodríguez Barros, Diana. 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Por otro, que los ecosistemas de enseñanza y de aprendizaje, pueden ser interpretados como ambientes interactivos de intervención en equilibrio inestable, contingente y en constante adaptabilidad ante los cambios intensos de la Sociedad de la Información y la Cultura Visual (Cobo Romaní y Moravec, 2011). Desde tal postura y encuadrados en el Pensamiento de Diseño (Brown, 2009), formulamos una serie de intervenciones didácticas vinculadas a procesos proyectuales en los ámbitos del Diseño Textil y el tratamiento de la imagen digital. Aspiramos reflexionar sobre estas experiencias con la intención de facilitar la construcción de estrategias innovadoras y sostenibles, con posibilidad de reformulación y transferencias hacia próximas prácticas (Rodríguez Barros et.al, 2013). Presentamos tales experiencias docentes, donde hemos enfocamos el diseño y la gestión de bases de datos gráficos vinculadas a estampación digital en el medio postdigital. Fueron desarrolladas en Taller de Informática Industrial nivel 2, correspondiente al 3º año de la carrera de Diseño Industrial en las Orientaciones Textil e Indumentaria de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Se llevaron a cabo en el Laboratorio de Computación FAUD, asumido como ámbito de taller, según el enfoque que propone Donald Schön (1998), donde “se aprende haciendo”. El objetivo general del curso se orientó a reconocer, formular y optimizar metodologías avanzadas de trabajo con programas sobre diseño y edición de imágenes pixelares y vectoriales. Referenciamos tales enseñanzas a estampación de textiles, fabricación de muestras y simulación realística en soportes diversos. De tal forma, nos hemos centrado en tres cuestiones básicas en constante interacción en el medio postdigital, por un lado la exploración, por otro la generación de ideas y finalmente la creación de prototipos. 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Luego efectuamos y verificamos la aplicación a soportes particulares, desde simulaciones por medio de fotomontajes hiperrealísticos según diferentes objetos materiales (moldes, figurines, siluetas, prendas, utensilios, accesorios, y/o diversos tipos de artefactos). Finalmente abordamos los procesos de fabricación con técnicas de sublimado, produciendo fichas técnicas, muestrarios de textiles y aplicaciones en prototipos rápidos de objetos y/o prendas. Registramos que los resultados mostraron diversidad de alternativas válidas en temáticas y aplicaciones, próximos a metodologías ágiles que reconocen influencias de desarrollos de mejora inspirado en procesos, valorizando la cultura del prototipado, junto al ensayo y el error; la capacidad de cambio y adaptación frente a la rigurosidad de la planificación; los ciclos cortos de iteración; la jerarquización de las experiencias de usuario por sobre procesos e instrumentos; el énfasis en los modos de trabajo y construcción colectiva propia de los entornos colaborativos Web 2.0, 3.0 y ubicuo. De tal forma, valoramos como fructífera la experiencia, superando restricciones repetitivas y soluciones únicas en aprendizajes tradicionales y conductistas sobre programas de computación gráfica. A manera de conclusiones e implicancias y desde el intento de poner en valor prácticas docentes disruptivas, reconocemos nuestro esfuerzo por ocupar el rol docente de naturaleza contingente. Lo asumimos como expertos sociables y no aislados, que tratan a los demás considerando su complejidad global. Desde la posición del mentor y con deseo de transparencia, con posibilidad de ajustarse y completarse según cambios de los contextos. O sea, siguiendo a Richard Sennett (2009), con la intención de afrontar los desafíos de las buenas prácticas desde el oficio y la experiencia que se construye a través del tiempo, vinculando cultura material, conocimiento tácito, resistencias, instancias productivas, interacción social, a lo que sumamos las improntas propias del mundo postdigital.
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Por otro, que los ecosistemas de enseñanza y de aprendizaje, pueden ser interpretados como ambientes interactivos de intervención en equilibrio inestable, contingente y en constante adaptabilidad ante los cambios intensos de la Sociedad de la Información y la Cultura Visual (Cobo Romaní y Moravec, 2011). Desde tal postura y encuadrados en el Pensamiento de Diseño (Brown, 2009), formulamos una serie de intervenciones didácticas vinculadas a procesos proyectuales en los ámbitos del Diseño Textil y el tratamiento de la imagen digital. Aspiramos reflexionar sobre estas experiencias con la intención de facilitar la construcción de estrategias innovadoras y sostenibles, con posibilidad de reformulación y transferencias hacia próximas prácticas (Rodríguez Barros et.al, 2013). Presentamos tales experiencias docentes, donde hemos enfocamos el diseño y la gestión de bases de datos gráficos vinculadas a estampación digital en el medio postdigital. Fueron desarrolladas en Taller de Informática Industrial nivel 2, correspondiente al 3º año de la carrera de Diseño Industrial en las Orientaciones Textil e Indumentaria de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Se llevaron a cabo en el Laboratorio de Computación FAUD, asumido como ámbito de taller, según el enfoque que propone Donald Schön (1998), donde “se aprende haciendo”. El objetivo general del curso se orientó a reconocer, formular y optimizar metodologías avanzadas de trabajo con programas sobre diseño y edición de imágenes pixelares y vectoriales. Referenciamos tales enseñanzas a estampación de textiles, fabricación de muestras y simulación realística en soportes diversos. De tal forma, nos hemos centrado en tres cuestiones básicas en constante interacción en el medio postdigital, por un lado la exploración, por otro la generación de ideas y finalmente la creación de prototipos. Metodológicamente, reconocimos una secuencia básica de resolución de problemas y proyectos con las necesarias instancias de revisiones y retroalimentaciones (Stemberg y Spear-Swerling, 1996). Emprendimos en primer lugar el diseño según técnicas básicas de estampación digital, afrontando la búsqueda, análisis, selección y catalogación de información gráfica pixelar sobre diseños textiles recuperados desde la Web; la vectorización de elementos de las imágenes seleccionadas; el diseño de los motivos desde los elementos vectorizados; la generación de unidades de repetición o patrones (rapports) de las estampas explorando criterios de articulación, repetición y continuidad; la creación y aplicación de paletas y bibliotecas de colores. Luego efectuamos y verificamos la aplicación a soportes particulares, desde simulaciones por medio de fotomontajes hiperrealísticos según diferentes objetos materiales (moldes, figurines, siluetas, prendas, utensilios, accesorios, y/o diversos tipos de artefactos). Finalmente abordamos los procesos de fabricación con técnicas de sublimado, produciendo fichas técnicas, muestrarios de textiles y aplicaciones en prototipos rápidos de objetos y/o prendas. 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