Gamificación en sistemas tutores inteligentes: una aplicación en la enseñanza de las matemáticas
- Autores
- González González, Carina Soledad
- Año de publicación
- 2021
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión aceptada
- Descripción
- Fil: González González, Carina Soledad. Universidad de La Laguna, Tenerife, Islas Canarias. Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas; España.
En este trabajo se describirán los principios de diseño de la gamificación como estrategias de enseñanza-aprendizaje y como base para proporcionar experiencias de aprendizaje inmersivas significativas. También se presentará la relación entre la neuroeducación, el aprendizaje inmersivo y los videojuegos con la gamificación. Se presentará además una experiencia de aprendizaje inmersivo en entornos virtuales de aprendizaje, como ejemplo práctico de aplicación de dichos elementos de gamificación y utilización de herramientas de realidad virtual y aumentada para la creación de entornos inmersivos. - Materia
-
Neuroeducación
Aprendizaje Inmersivo
Gamificación
Videojuegos
Enseñanza - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de Luján
- OAI Identificador
- oai:ri.unlu.edu.ar:rediunlu/2752
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Gamificación en sistemas tutores inteligentes: una aplicación en la enseñanza de las matemáticasGonzález González, Carina SoledadNeuroeducaciónAprendizaje InmersivoGamificaciónVideojuegosEnseñanzaFil: González González, Carina Soledad. Universidad de La Laguna, Tenerife, Islas Canarias. Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas; España.En este trabajo se describirán los principios de diseño de la gamificación como estrategias de enseñanza-aprendizaje y como base para proporcionar experiencias de aprendizaje inmersivas significativas. También se presentará la relación entre la neuroeducación, el aprendizaje inmersivo y los videojuegos con la gamificación. Se presentará además una experiencia de aprendizaje inmersivo en entornos virtuales de aprendizaje, como ejemplo práctico de aplicación de dichos elementos de gamificación y utilización de herramientas de realidad virtual y aumentada para la creación de entornos inmersivos.Edunlu2025-02-10T16:57:38Z2025-02-10T16:57:38Z2021Articleinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_5794info:ar-repo/semantics/documentoDeConferenciaapplication/pdfapplication/pdf978-987-3941-66-5http://ri.unlu.edu.ar/xmlui/handle/rediunlu/2752spaesinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/reponame:REDIUNLU (UNLu)instname:Universidad Nacional de Luján2025-10-16T10:11:00Zoai:ri.unlu.edu.ar:rediunlu/2752instacron:UNLuInstitucionalhttps://ri.unlu.edu.arUniversidad públicaNo correspondehttps://ri.unlu.edu.ar/oaivcano@unlu.edu.ar;fgutierrez@mail.unlu.edu.ar;faquilinogutierrez@gmail.com ArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:w2025-10-16 10:11:01.018REDIUNLU (UNLu) - Universidad Nacional de Lujánfalse |
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