A dónde está mi amiga : potencialidades de la interfaz en el lenguaje cinematográfico

Autores
Minolli, Josefina; Pizarro, Iván Alejandro; Yanez Ferreyra, Tamara Guadalupe
Año de publicación
2019
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
tesis de grado
Estado
versión publicada
Colaborador/a o director/a de tesis
Berti, Agustín
Sgró, Juan Pascual
Descripción
En el cambio de siglo, el fílmico se vio desplazado para dar lugar a un nuevo modo de creación de imágenes impulsado por el surgimiento de lo digital. Como estudiantes de Cine y TV, creemos pertinente y necesario abordar las nuevas formas audiovisuales que emergen de este contexto, que son propias de nuestro presente y que habitan nuestro cotidiano. En nuestro día a día, las pantallas en general y el audiovisual en particular irrumpen en nuestras relaciones interpersonales y en nuestros modos de accionar en el mundo. Nuestra existencia ya no es predominantemente física, sino también digital. Por esto, sostenemos que el cine -como manifestación de imaginarios y existencias- debe hallar nuevos modos de representación e inclusión de este fenómeno. #ADóndeEstáMiAmiga es una serie web que tiene por propósito explorar la representación de las interacciones humanas vía smartphone. Para esto, proponemos utilizar las interfaces gráficas de usuario como espacio narrativo. De esta intención se desprenden desafíos a la hora de pensar y construir las imágenes, que implican la resignificación de ciertos modos aprehendidos de hacer cine -recursos incorporados durante la Licenciatura en Cine y TV-. El presente escrito desarrolla el trayecto de estas decisiones, desde los disparadores teóricos -que nos permitieron pensar las imágenes a la luz de las transformaciones contemporáneas- hasta llegar a los desafíos de la posproducción, etapa fundamental para la construcción y concreción de nuestro proyecto realizativo. Consideramos que este proceso ha sido de gran importancia para pensarnos como realizadores audiovisuales de nuestro presente, explorar herramientas y técnicas que serán de utilidad para insertarnos en el campo laboral, y para producir nuestras propias imágenes digitales. Nuestra intención reside en que la propuesta narrativa, la puesta en escena y la pantalla de exhibición estén íntimamente relacionadas con el contexto socio-técnico en el que el proyecto es producido-. Asimismo, se utilizan herramientas accesibles -en términos de factibilidad de producción- que implican, además, el perfeccionamiento y aprendizaje de unatécnica -el motion graphics-. A su vez, explota potencialidades audiovisuales poco exploradas en el ámbito de la carrera, pero que sin embargo nos atraviesan en nuestro cotidiano.
Materia
animación digital
animatic
cine digital
motion graphics
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
Repositorio
Repositorio Digital Universitario (UNC)
Institución
Universidad Nacional de Córdoba
OAI Identificador
oai:rdu.unc.edu.ar:11086/12723

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