E-games. El lado social de los videojuegos : una aproximación a las comunidades gamers de League of Legends

Autores
Cao Sibona, Santiago
Año de publicación
2025
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
tesis de grado
Estado
versión aceptada
Colaborador/a o director/a de tesis
Zanotti, Agustín
Rubin, Paloma
Descripción
Este Trabajo Final de Grado plantea estudiar a parte de la comunidad de jugadores de League of Legends en la ciudad de Villa María y diversas localidades de la provincia de Córdoba, desde una perspectiva sociológica. Se enmarca en la sociología de la tecnología, el estudio combina la perspectiva de Bruno Latour y los estudios de ciencia, tecnología y sociedad (CTS), junto con la etnometodología para comprender como los jugadores construyen significado dentro del juego gracias a sus interacciones. A partir del conocimiento y observaciones previas del mundo de los videojuegos, pero sin experiencia directa en League of Legends, se llevaron a cabo entrevistas en profundidad con muestreo a través de bola de nieve, además de observación participante mediante la propia práctica del juego y revisión bibliográfica sobre su historia. El interés por esta temática se debe a que las sociedades actuales tienen a su disposición un gran abanico de opciones de entretenimiento, entre las cuales se encuentran los videojuegos, que adquieren cada vez mayor relevancia en los consumos culturales. Asimismo, el interés del autor radica en su experiencia personal como jugador y miembro de comunidades gamers, lo que aporta una perspectiva vivencial que complementa el enfoque académico de este TFG. La industria de gaming ha experimentado un vertiginoso crecimiento en términos de mercado, producciones y ventas lo que ha llevado a la masificación de su uso. Los videojuegos irrumpieron en esta escena en las últimas décadas del siglo XX y han logrado consolidarse como una industria con cuantisiosas a nivel mundial. En la actualidad, existen una gran variedad de dispositivos electrónicos con la capacidad de reproducir videojuegos. En los sectores más tradicionales del gaming tenemos a las videoconsolas y las computadoras. Por otro lado, los teléfonos celulares y los juegos para móviles han consolidado un mercado muy rentable para los estudios de videojuegos, siendo estos los que más ganancias generan en el rubro
Fil: Rubin, Paloma. Universidad Nacional Villa María; Argentina.
Fil: Zanotti, Agustín. Universidad Nacional Villa María; Argentina.
Fil: Cao Sibona, Santiago. Universidad Nacional Villa María; Argentina.
Materia
Youth
Leisure
Mass culture
Simulation games
Technology
Sociology of leisure
Play
Joven
Ocio
Cultura de masas
Juego de simulación
Tecnología
Sociología del tiempo libre
Juego
Jeune
Loisir'
Culture de masse
Jeu de simulation
Technologie
Sociologie du loisir
Jeu
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Repositorio
Repositorio Digital (UNVM)
Institución
Universidad Nacional de Villa María
OAI Identificador
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