Plataforma gamificada para la práctica de programación en el ámbito universitario
- Autores
- Moreno, Edgardo Javier
- Año de publicación
- 2019
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- tesis de maestría
- Estado
- versión aceptada
- Colaborador/a o director/a de tesis
- Rodríguez, Rocío Andrea
Vera, Pablo Martín - Descripción
- Los interlocutores existentes en el sistema educativo actual han sufrido un cambio generacional muy importante en cuanto a lo comunicacional. Es importante conocer el entorno tecnológico que hoy rodea a los alumnos de los distintos niveles educativos. Lo cual implica considerar desde un niño que está en el nivel inicial hasta un adolescente que comienza una educación superior. Esto permitirá reconocer a los nativos digitales, como sujetos que necesitan un cambio de paradigma, en la metodología aplicada en el modo de exponer y recibir el conocimiento. El avance de los métodos colaborativos, el aprendizaje basado en problema, el empleo de juegos y técnicas de gamificación, la utilización de las TIC (tecnologías de la información y comunicación), señalan la obligatoriedad de aceptar un cambio impuesto socioculturalmente, para no perder la atención y el interés de aprender por parte del alumno. La presente tesis plantea la necesidad de abordar el concepto de gamificación que propone utilizar técnicas de juegos en ámbitos no lúdicos, lo que implica analizar mecanismos de implementación de desafíos, premios, niveles alcanzados, etc. teniendo como enfoque principal la motivación de los alumnos, con el objetivo de conseguir la interacción de los alumnos más allá del espacio físico del aula. Para ello se evalúan distintos frameworks, en los cuales se pueda, construir técnicas de Gamificación y aprendizaje basado en juegos; junto con la construcción de software que podrá ser accesible desde internet, utilizándolo tanto en computadoras como dispositivos móviles. Como principal objetivo, el proponer, la forma entretenida, en apoyo, a la construcción del conocimiento. Con el propósito de mejorar, la motivación y el interés del alumnado, se pone en práctica, la teoría sobre esta nueva forma de compartir el conocimiento. La aplicación, con el nombre, “PROGRAMADOS”, un programa, desarrollado íntegramente en la Universidad Nacional de La Matanza, por un grupo de investigación del cual formo parte, que permite aplicar las herramientas especiales que ofrece la gamificación. Creado y diseñado especialmente para motivar a los alumnos, que comienzan el estudio de la lógica de la programación, en sus conceptos iniciales. Elementos de programación una materia del ciclo básico de las carreras de Ingenierías, de esta universidad, comienza a implementar esta plataforma, en forma no obligatoria, con resultados muy positivos, desde el segundo cuatrimestre del año 2016, a la fecha
Fil: Moreno, Edgardo Javier. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina. - Materia
-
INSTALACIONES Y TECNOLOGIA EDUCATIVAS
METODOS PEDAGOGICOS
ENSEÑANZA SUPERIOR
PROGRAMACION DE COMPUTADORAS
005.13
Gamificación - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Matanza
- OAI Identificador
- oai:repositoriocyt.unlam.edu.ar:123456789/853
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Los interlocutores existentes en el sistema educativo actual han sufrido un cambio generacional muy importante en cuanto a lo comunicacional. Es importante conocer el entorno tecnológico que hoy rodea a los alumnos de los distintos niveles educativos. Lo cual implica considerar desde un niño que está en el nivel inicial hasta un adolescente que comienza una educación superior. Esto permitirá reconocer a los nativos digitales, como sujetos que necesitan un cambio de paradigma, en la metodología aplicada en el modo de exponer y recibir el conocimiento. El avance de los métodos colaborativos, el aprendizaje basado en problema, el empleo de juegos y técnicas de gamificación, la utilización de las TIC (tecnologías de la información y comunicación), señalan la obligatoriedad de aceptar un cambio impuesto socioculturalmente, para no perder la atención y el interés de aprender por parte del alumno. La presente tesis plantea la necesidad de abordar el concepto de gamificación que propone utilizar técnicas de juegos en ámbitos no lúdicos, lo que implica analizar mecanismos de implementación de desafíos, premios, niveles alcanzados, etc. teniendo como enfoque principal la motivación de los alumnos, con el objetivo de conseguir la interacción de los alumnos más allá del espacio físico del aula. Para ello se evalúan distintos frameworks, en los cuales se pueda, construir técnicas de Gamificación y aprendizaje basado en juegos; junto con la construcción de software que podrá ser accesible desde internet, utilizándolo tanto en computadoras como dispositivos móviles. Como principal objetivo, el proponer, la forma entretenida, en apoyo, a la construcción del conocimiento. Con el propósito de mejorar, la motivación y el interés del alumnado, se pone en práctica, la teoría sobre esta nueva forma de compartir el conocimiento. La aplicación, con el nombre, “PROGRAMADOS”, un programa, desarrollado íntegramente en la Universidad Nacional de La Matanza, por un grupo de investigación del cual formo parte, que permite aplicar las herramientas especiales que ofrece la gamificación. Creado y diseñado especialmente para motivar a los alumnos, que comienzan el estudio de la lógica de la programación, en sus conceptos iniciales. Elementos de programación una materia del ciclo básico de las carreras de Ingenierías, de esta universidad, comienza a implementar esta plataforma, en forma no obligatoria, con resultados muy positivos, desde el segundo cuatrimestre del año 2016, a la fecha Fil: Moreno, Edgardo Javier. Universidad Nacional de La Matanza; Argentina. |
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