Mate Marote : plataforma educativa de juegos para el entrenamiento de competencias cognitivas

Autores
López y Rosenfeld, Matías
Año de publicación
2012
Idioma
español castellano
Tipo de recurso
tesis de grado
Estado
versión publicada
Colaborador/a o director/a de tesis
Fernández Slezak, Diego
Goldín, Andrea
Descripción
La Argentina está viviendo una oportunidad única con una gran cantidad de alumnos de escuelas primarias y secundarias recibiendo sus propias netbooks provistas por programas institucionales, tal como el Programa Joaquín V. González en La Rioja. La existencia de esta plataforma común sumada a nuevos descubrimientos de la neurociencia aplicados a educación abre un nuevo panorama en el diseño de prácticas educativas permitiendo intervenciones a nivel masivo con el objetivo de entrenar capacidades cognitivas específicas. En esta tesis se presenta Mate Marote, un framework flexible para intervenciones de escala provincial. Esta plataforma permite incorporar juegos y actividades educativas, y está diseñada para un matenimiento y actualización automáticos. Los juegos y actividades pueden registrar las estadísticas de uso y enviar dicha información para un posterior análisis. La primera prueba piloto fue en La Rioja, donde se instaló manualmente en más de 100 computadoras. Esta prueba piloto incluyo tres juegos para el entrenamiento de capacidades cognitivas: planeamiento, memoria de trabajo y control inhibitorio. Los resultados preliminares muestran que el comportamiento observado en esta intervención, a pesar de que no ser supervisada, son consistentes con los resultados de las intervenciones anteriores sujetas a supervisión por partes de los instructores, sugiriendo la posiblidad de escalar este proyecto. Esta experiencia abre una nueva forma de estudiar, e intervenir, en el desarrollo cognitivo con la posibilidad de una profunda reformulación en el campo de la enseñanza y el aprendizaje.
Argentina is living a unique oportunity where a great amount of primary and secondary school students have their own laptop, given by institutional programs such as Joaquín V. González (La Rioja). The fact that all learning and teaching tasks are represented in the same digital environment is a formidable tool for educational applications, as well as for research and experimentation. From the perspective of information technology, the challenge is how to interface with this vast corpus of cognitive development data to convert conceptual questions relevant to educational practice into quantifiable, analytic queries. We designed a flexible framework consisting of educational games and activities, designed for automatic maintenance, keeping up-to-date information of this application and registering anonymous usage behavior for further analysis. The first pilot intervention was deployed in La Rioja, with more than 100 computers installed. This deployment consisted of three games to train cognitive capabilities: mainly planning, working memory and inhibitory control. Interestingly, even though this intervention is unsupervised, preliminary statistic analysis shows that children gaming behavior is consistent with previous supervised-interventions results. This effort suggests a novel window for studying (and intervene in) human cognition development, with a great amount of new possibilities, pushing a profound reformulation of teaching and learning.
Fil: López y Rosenfeld, Matías. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas y Naturales; Argentina.
Materia
JUEGOS DE COMPUTADORA
INTERVENCION EDUCATIVA
ONE LAPTOP PER CHILD (OLPC)
LA RIOJA
NEUROCIENCIA EDUCACIONAL
MATE MAROTE
COGNICION
CUMPUTER GAMES
EDUCATIONAL INTERVENTION
ONE LAPTOP PER CHILD (OLPC)
LA RIOJA
EDUCATIONAL NEUROSCIENCE
MATE MAROTE
COGNITION
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar
Repositorio
Biblioteca Digital (UBA-FCEN)
Institución
Universidad Nacional de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas y Naturales
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Argentina is living a unique oportunity where a great amount of primary and secondary school students have their own laptop, given by institutional programs such as Joaquín V. González (La Rioja). The fact that all learning and teaching tasks are represented in the same digital environment is a formidable tool for educational applications, as well as for research and experimentation. From the perspective of information technology, the challenge is how to interface with this vast corpus of cognitive development data to convert conceptual questions relevant to educational practice into quantifiable, analytic queries. We designed a flexible framework consisting of educational games and activities, designed for automatic maintenance, keeping up-to-date information of this application and registering anonymous usage behavior for further analysis. The first pilot intervention was deployed in La Rioja, with more than 100 computers installed. This deployment consisted of three games to train cognitive capabilities: mainly planning, working memory and inhibitory control. Interestingly, even though this intervention is unsupervised, preliminary statistic analysis shows that children gaming behavior is consistent with previous supervised-interventions results. This effort suggests a novel window for studying (and intervene in) human cognition development, with a great amount of new possibilities, pushing a profound reformulation of teaching and learning.
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description La Argentina está viviendo una oportunidad única con una gran cantidad de alumnos de escuelas primarias y secundarias recibiendo sus propias netbooks provistas por programas institucionales, tal como el Programa Joaquín V. González en La Rioja. La existencia de esta plataforma común sumada a nuevos descubrimientos de la neurociencia aplicados a educación abre un nuevo panorama en el diseño de prácticas educativas permitiendo intervenciones a nivel masivo con el objetivo de entrenar capacidades cognitivas específicas. En esta tesis se presenta Mate Marote, un framework flexible para intervenciones de escala provincial. Esta plataforma permite incorporar juegos y actividades educativas, y está diseñada para un matenimiento y actualización automáticos. Los juegos y actividades pueden registrar las estadísticas de uso y enviar dicha información para un posterior análisis. La primera prueba piloto fue en La Rioja, donde se instaló manualmente en más de 100 computadoras. Esta prueba piloto incluyo tres juegos para el entrenamiento de capacidades cognitivas: planeamiento, memoria de trabajo y control inhibitorio. Los resultados preliminares muestran que el comportamiento observado en esta intervención, a pesar de que no ser supervisada, son consistentes con los resultados de las intervenciones anteriores sujetas a supervisión por partes de los instructores, sugiriendo la posiblidad de escalar este proyecto. Esta experiencia abre una nueva forma de estudiar, e intervenir, en el desarrollo cognitivo con la posibilidad de una profunda reformulación en el campo de la enseñanza y el aprendizaje.
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