Control de acceso y cambios en ambientes de aprendizaje de objetos : Caso de estudio: LearningWorks
- Autores
- Fernández, Alejandro
- Año de publicación
- 1999
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- tesis de grado
- Estado
- versión aceptada
- Colaborador/a o director/a de tesis
- Rossi, Gustavo Héctor
Goldberg, Adele
Leibs, David - Descripción
- La tecnología de objetos propone un cambios profundo en la realización del software. No se trata de un nuevo lenguaje o herramienta de programación sino de un nuevo proceso de concepción de aplicaciones. Para una integración efectiva de la tecnología de objetos en un grupo de construcción de software se debe comenzar desde el principio: aprender y entender el modelo. No basta con ser capaz de programar C++, Java o Smalltalk; hay que entender y estar convencido de los principios del modelo que da soporte a la tecnología de objetos. Esto conlleva a necesidad de fortalecer y mejorar las técnicas de aprendizaje potenciándolas para las nuevas características de este paradigma. La búsqueda de nuev.os enfoques para el aprendizaje de tecnología de objetos ha llevado a la formación de diversos grupbs de investigación y a la aparición de conferencias y publicaciones científicas al respecto. Algunos de ellos centran sus esfuerzos en los aspectos pedagógicos, como es el caso del Proyecto Pedagogical Patterns, otros en el desarrollo de herramientas de aprendizaje, como el caso de la línea sobre orientación a objetos de la conferencias ITiCSE, otros en el aprendizaje de objetos en general, como es el caso de el Educator's simposium en OOPSLA. Este trabajo expone los resultados de nuestros esfuerzos en pos de mejorar el proceso de aprendizaje de tecnología de objetos. El contexto de trabajo son las herramientas de software. En particular hemos adoptado LearningWorks, una herramienta ideada y desarrollada por la Doctora Adele Goldberg y su empresa Neometron y originalmente financiada por Mitsubishi Electronics. LearningWorks es un ambiente especialmente desarrollado para explorar y aprender acerca del proceso de desarrollo de software en objetos. Las extensiones presentadas aquí, discutidas y pautadas en acuerdo con los autores y propietarios de la herramienta, apuntan a fortalecer el ambiente y sus mecanismos de exploración del paradigma de objetos.
Tesis digitalizada en SEDICI gracias a la colaboración de la Biblioteca de la Facultad de Informática (UNLP).
Licenciado en Informática
Universidad Nacional de La Plata
Facultad de Informática - Materia
-
Ciencias Informáticas
Object-oriented Programming
Software
Learning - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/3840
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La tecnología de objetos propone un cambios profundo en la realización del software. No se trata de un nuevo lenguaje o herramienta de programación sino de un nuevo proceso de concepción de aplicaciones. Para una integración efectiva de la tecnología de objetos en un grupo de construcción de software se debe comenzar desde el principio: aprender y entender el modelo. No basta con ser capaz de programar C++, Java o Smalltalk; hay que entender y estar convencido de los principios del modelo que da soporte a la tecnología de objetos. Esto conlleva a necesidad de fortalecer y mejorar las técnicas de aprendizaje potenciándolas para las nuevas características de este paradigma. La búsqueda de nuev.os enfoques para el aprendizaje de tecnología de objetos ha llevado a la formación de diversos grupbs de investigación y a la aparición de conferencias y publicaciones científicas al respecto. Algunos de ellos centran sus esfuerzos en los aspectos pedagógicos, como es el caso del Proyecto Pedagogical Patterns, otros en el desarrollo de herramientas de aprendizaje, como el caso de la línea sobre orientación a objetos de la conferencias ITiCSE, otros en el aprendizaje de objetos en general, como es el caso de el Educator's simposium en OOPSLA. Este trabajo expone los resultados de nuestros esfuerzos en pos de mejorar el proceso de aprendizaje de tecnología de objetos. El contexto de trabajo son las herramientas de software. En particular hemos adoptado LearningWorks, una herramienta ideada y desarrollada por la Doctora Adele Goldberg y su empresa Neometron y originalmente financiada por Mitsubishi Electronics. LearningWorks es un ambiente especialmente desarrollado para explorar y aprender acerca del proceso de desarrollo de software en objetos. Las extensiones presentadas aquí, discutidas y pautadas en acuerdo con los autores y propietarios de la herramienta, apuntan a fortalecer el ambiente y sus mecanismos de exploración del paradigma de objetos. |
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