A utilização combinada do aplicativo Quiz Tabela Periódica com o software Hot Potatoes no estudo da classificação periódica dos elementos químicos

Autores
Santos, Antonio V.; Janke, Leonir C.; Stracke, Marcelo Paulo
Año de publicación
2020
Idioma
portugués
Tipo de recurso
artículo
Estado
versión publicada
Descripción
O tema desta pesquisa é o uso da gamificação para a aprendizagem de Química com alunos do primeiro ano do Ensino Médio de uma escola pública. Nossa questão é: “de que forma o uso da gamificação e do software Hot Potatoes pode constituir uma estratégia pedagógica de aprendizagem e, simultaneamente, de motivação para as aulas?” O nosso objetivo é melhorar o interesse e a aprendizagem significativa dos alunos com o uso de objetos virtuais, abordando o conteúdo a ser compreendido. Identificamos a importância da autonomia e da cooperação dos alunos na construção dos fundamentos de química. Do ponto de vista da abordagem, esta é uma pesquisa qualitativa; de acordo com os objetivos, é uma pesquisa-ação. O aplicativo Quiz Tabela Periódica foi jogado a partir do telefone ou smartphone dos próprios alunos, e as atividades no Hot Potatoes foram realizadas no laboratório de informática da escola. Os resultados indicam que o jogo Quiz Tabela Periódica, associado ao software Hot Potatoes, estimula o desenvolvimento cognitivo, auxiliando na criação de estratégias para a solução de problemas.
The subject of this study is the use of gamification in the learning of Chemistry by freshmen students from a public high school. Our question is: "How can the use of the Hot Potatoes software and gamification be a pedagogical strategy to aidth learning process and, at the same time, motivation of students?" Our goal is to improve their interest and learning with the use of virtual objects, addressing the content to be understood. We identified the importance of students' autonomy and cooperation in building the fundamentals of Chemistry. From the point of view of its approach, this is a qualitative study; yet according to its objectives, it is an action research study. The Periodic Table Quiz application was played in the students' own phones or smartphones, and Hot Potatoes activities were conducted in the school's computer lab. The results indicate that the Periodic Table Quiz, associated with the Hot Potatoes software, stimulates cognitive development, helping in the creation of problem-solving strategies.
Facultad de Informática
Materia
Ciencias Informáticas
Gamificação
Estratégia pedagógica
Objetos virtuais
Aprendizagem
Gamification
Pedagogic strategy
Virtual objectives
Learning
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Repositorio
SEDICI (UNLP)
Institución
Universidad Nacional de La Plata
OAI Identificador
oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/101320

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The subject of this study is the use of gamification in the learning of Chemistry by freshmen students from a public high school. Our question is: "How can the use of the Hot Potatoes software and gamification be a pedagogical strategy to aidth learning process and, at the same time, motivation of students?" Our goal is to improve their interest and learning with the use of virtual objects, addressing the content to be understood. We identified the importance of students' autonomy and cooperation in building the fundamentals of Chemistry. From the point of view of its approach, this is a qualitative study; yet according to its objectives, it is an action research study. The Periodic Table Quiz application was played in the students' own phones or smartphones, and Hot Potatoes activities were conducted in the school's computer lab. The results indicate that the Periodic Table Quiz, associated with the Hot Potatoes software, stimulates cognitive development, helping in the creation of problem-solving strategies.
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