Realidad virtual y realidad aumentada: aplicación al entrenamiento en escenarios de alto riesgo
- Autores
- Maraggi, S. J. M.
- Año de publicación
- 2020
- Idioma
- español castellano
- Tipo de recurso
- documento de conferencia
- Estado
- versión publicada
- Descripción
- La Neurología Conductual y la Neuropsicología han provisto un nuevo marco de comprensión para los procesos de aprendizaje y entrenamiento y los simuladores brindan experiencias significativas a estos fines desde sus formas más primitivas. La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, finalmente, ofrecen un nuevo espectro de posibilidades para el diseño de estas experiencias, en tanto que los modernos Motores de Juegos proveen un nuevo enfoque basado en paradigmas y patrones clásicos. Ambas tecnologías, Realidad Virtual con controladores de mano libre y Realidad Aumentada combinada con un enfoque de Internet de las Cosas, permiten diseñar experiencias de entrenamiento y enseñanza más cercanas a la realidad, asunto que ha sido del mayor interés en los distintos campos de aplicación de simuladores. Con este escenario, el propósito de este trabajo es analizar y describir un caso de control de evacuación de instalaciones durante una emergencia con corte de energía, implementado sobre Realidad Virtual, y un modelo de contaminación implementado en una escena de Realidad Aumentada con objetos interactivos, a partir de un enfoque de Internet de las Cosas, para casos de entrenamiento de Alta Fidelidad en Gestión de Crisis con Agentes CBRN (del inglés, Químicos, Biológicos, Radiológicos y Nucleares).
Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativa - Materia
-
Ciencias Informáticas
Realidad Virtual
Realidad aumentada
Simulación
Juegos serios
Ludificación - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
- Repositorio
- Institución
- Universidad Nacional de La Plata
- OAI Identificador
- oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/115883
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La Neurología Conductual y la Neuropsicología han provisto un nuevo marco de comprensión para los procesos de aprendizaje y entrenamiento y los simuladores brindan experiencias significativas a estos fines desde sus formas más primitivas. La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, finalmente, ofrecen un nuevo espectro de posibilidades para el diseño de estas experiencias, en tanto que los modernos Motores de Juegos proveen un nuevo enfoque basado en paradigmas y patrones clásicos. Ambas tecnologías, Realidad Virtual con controladores de mano libre y Realidad Aumentada combinada con un enfoque de Internet de las Cosas, permiten diseñar experiencias de entrenamiento y enseñanza más cercanas a la realidad, asunto que ha sido del mayor interés en los distintos campos de aplicación de simuladores. Con este escenario, el propósito de este trabajo es analizar y describir un caso de control de evacuación de instalaciones durante una emergencia con corte de energía, implementado sobre Realidad Virtual, y un modelo de contaminación implementado en una escena de Realidad Aumentada con objetos interactivos, a partir de un enfoque de Internet de las Cosas, para casos de entrenamiento de Alta Fidelidad en Gestión de Crisis con Agentes CBRN (del inglés, Químicos, Biológicos, Radiológicos y Nucleares). |
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